Een onderzoek naar de identiteitsverandering in Red Alert 2
SAMENVATTING
In deze pilot-study is er onderzoek gedaan naar het (deels) kunnen ontduiken van de ideologieën die door de ontwerpers van Red Alert 2 in de game zijn gestopt. In de game zitten een aantal mogelijkheden om dit te doen, maar in hoeverre wordt hiervan gebruik gemaakt? Hierop is een hypothese opgesteld:
Naarmate het meer moeite kost om een bepaalde eenheid van de andere zijde te creëren/besturen wordt er, ongeacht de voordelen, minder gebruik gemaakt van de mogelijkheid.
Met een open interview aan de hand van een vooraf opgestelde vragenlijst is er een poging gedaan om deze hypothese te verwerpen of te bevestigen. Uit het onderzoek kwam naar voren dat de hypothese vrijwel zeker kon worden bevestigd. De hoeveelheid resultaten is erg laag, dus er zou wel meer onderzoek gedaan moeten worden om dit ook 100 procent te kunnen zeggen. De verkregen resultaten maakten het wel mogelijk om een antwoord te geven op de hoofdvraag:
Op welke manieren kan een gamer proberen onder de gekozen identiteit uit te komen in Red Alert 2? En in hoeverre wordt hier gebruik van gemaakt?
Er zijn een drietal eenheden (engineer, spy en yuri) die het mogelijk maken om onder een gekozen identiteit uit te komen in Red Alert 2. De mate van gebruik van de mogelijkheid van de engineer is erg laag aangezien de nadelen vaak groter zijn dan de voordelen. Voor de spy en yuri zou vervolgonderzoek nodig zijn om deze vraagstelling te kunnen beantwoorden.
1. AANLEIDING
In dit hoofdstuk zal er begonnen worden met een algemene inleiding op het onderzoek. Deze persoonlijke motivatie is te vinden in §1.1. In §1.2 zal de precieze casus worden gepresenteerd waarbij er een aantal afbakeningen worden gegeven voor de pilotstudy. Deze afbakeningen zullen in een vervolgonderzoek wel kunnen worden onderzocht om een compleet beeld te krijgen van de casus. De theorieën die centraal zullen staan worden besproken in §1.3 waarna in §1.4 de vraagstelling en hypothese zullen worden gegeven. Ten slotte zal in §1.5 de wetenschappelijke en maatschappelijke relevantie worden besproken.
1.1 Inleiding
Een van de eerste games op de computer die mijn volledige aandacht had weten te krijgen was ‘Red Alert 2’ (2000). Deze game kwam voort uit de spellenreeksen ‘Command & Conquer’ en ‘Red Alert’ die ontwikkeld werden door ‘Westwood’. Vooral de Red Alert serie heeft mij altijd weten te boeien vanwege de opzet van het spel. In deze ‘real time strategy’ (rts) game zijn er twee partijen, de ‘geallieerden’ en de ‘communisten’ waarbij deze tweede partij de Verenigde Staten binnenvalt. Deze partijen zijn duidelijk afgeleid van de gebeurtenissen rondom de Koude oorlog en het spel heeft, zeker in het begin, wel iets weg van de setting van de Koude oorlog. De geschiedenis zoals wij deze kennen wordt echter niet volledig nagespeeld waardoor de game uiteindelijk ook met een twist komt waardoor de twee aartsvijanden moeten samenwerken. Ondanks deze ‘verbroedering’ kan de speler elk van deze partijen kiezen om de game vanuit dat perspectief te spelen
Wanneer men voor de geallieerden kiest wordt deze zogenaamde oorlog vanuit een westers perspectief bekeken waarbij een Amerikaans leger centraal staat, maar waar ook een aantal bondgenoten voorbij komen die landgebonden speciale ‘eenheden’ hebben die ingezet kunnen worden in de strijd. Dit zijn landen als Frankrijk, Duitsland, Groot-Brittannië en (Zuid)Korea.
Wanneer het communistische perspectief wordt gekozen dan zal de inval op de Verenigde Staten centraal staan. Dit gebeurt met het Russische leger als basis leger waarbij ook zij verscheidene bondgenoten aan hun zijde hebben staan als Cuba, Libië en Irak.
1.2 Casus
Deze tweedeling in Red Alert 2 lijkt mij een interessant onderzoeksobject omdat het spel vanuit twee perspectieven gespeeld kan worden. Niet alleen de ‘spelende’ momenten (momenten waarop de gamer de game beïnvloedt, maar ook de ‘cutscenes’ (filmpjes tussen verschillende levels door) in het spel maken deze tweedeling nog duidelijker. Op het ene moment wordt je aangesproken als ‘Commander’ terwijl je, wanneer je de Communistische kant kiest, op het andere moment met ‘Kamerad General’ wordt aangesproken.
Men kiest aan het begin van het spel dus voor een bepaalde identiteit, maar tijdens het spel is het voor de speler ook mogelijk om gebruik te maken van eenheden van de andere zijde. De ontwikkelaars hebben een aantal manieren in het spel gebracht waarmee een bepaalde eenheid van de andere zijde kan worden bestuurd of gebouwen overgenomen kunnen worden van de vijand. Wanneer dit op strategische wijze gebeurt is het mogelijk om dus deels aan de gekozen identiteit te ontkomen. Het is dus mogelijk om deels een andere identiteit aan te nemen, maar dit zorgt wel voor afbreuk van de zijde waarvoor in eerste instantie gekozen is.
Een van de eenheden die er voor kan zorgen dat je als gamer de beschikking krijgt over (delen van) eenheden en gebouwen van de andere zijde is de ‘engineer’ of ‘geniesoldaat’. Deze eenheid is voor beide kanten beschikbaar en zal ook de eenheid zijn waar het in deze pilotstudy om draait. Deze ongewapende eenheid is in staat om eigen gebouwen te repareren, bruggen te maken, neutrale installaties in te nemen en gebouwen van de vijand te veroveren.
De identiteiten die worden gekozen en de mogelijkheid om deze vervolgens te ontduiken zijn de zaken die ik wil gaan onderzoeken. Ik ben dan vooral geïnteresseerd in de manier waarop het ontduiken van de gekozen identiteit door eenheden als de engineer mogelijk wordt gemaakt en in hoeverre dit praktisch toe te passen is.
1.3 Theoretisch kader
De teksten die aan de basis zullen staan van mijn onderzoek zijn de teksten The culture Industry van Theodor Adorno en Reading the Popular van John Fiske. Zij bespreken de mogelijkheden en de mate waarin (massa)media ideologieën overbrengen of zelf opleggen aan de maatschappij. Hierin stelt Adorno dat de mens een passieve consument (slachtoffer) is geworden die alles over zich heen laat komen terwijl Fiske veel genuanceerder is en vertrouwen heeft in het kritische denkvermogen van de mens. Hij stelt dan ook dat de consument geen passief slachtoffer is en iets doet met de media waarmee het in contact komt.
In dit onderzoek wordt er gekeken naar welke ideologieën er zijn verstopt in Red Alert 2 door de designer/programmer en wat de gamer hier mee doet. Hierbij onderscheiden Katie Salen en Eric Zimmerman in hun boek Rules of Play, Game Design Fundamentals een drietal lagen die in verbinding kunnen worden gebracht met de ideologieën en hoe de gamer hiermee omgaat:
Ten eerste de uiterlijke laag. Hoe ziet het spel eruit? Hoe worden verschillende groeperingen in de game weergegeven? Wordt het communistische leger grafisch neergezet als een technologisch achtergestelde krijgsmacht? Dit soort vragen kunnen er bij die laag gesteld worden. Salen en Zimmerman definiëren deze laag als ‘Play’. Deze laag […]contains experiential, social and representational game design schemas that foreground the player’s particiption with the game […](5-6). Deze laag zal in dit onderzoek niet worden behandeld.
De tweede laag die ‘onzichtbaar’ verbonden is met de laag Play, is de laag ‘Rules’. Deze laag bevat […]game design schemas that focus on the essential logical and mathematical structures of a game (ibid). Deze laag kan gezien worden als de programmering van de game.
De derde laag wordt door Salen en Zimmerman gedefinieerd als ‘Culture’ waarin de grotere culturele context waarin de game is ontwikkeld en wordt gespeeld zich bevindt. Deze laag zie ik als de laag waarbij de focus vooral op de gamer en de ontwikkelaar ligt.
Vooral de twee laatst genoemde lagen, Rules en Culture, zijn erg interessant voor dit onderzoek. Deze twee werken veel op elkaar in en zorgen er samen voor dat een gamer gestuurd wordt in zijn doen en laten binnen de game. Daarnaast speelt de gamer zelf ook een rol; hij of zij doet ‘iets’ met deze regels. Hij kan ze volgen, proberen te ontwijken of er zelfs wijzigingen in aanbrengen door de broncodering aan te passen. In dit onderzoek zal er niet gekeken worden naar de mogelijkheden om de regels aan te passen.
1.4 Vraagstelling & Hypothese
Het moge duidelijk zijn dat de Koude Oorlog als ideologisch uitgangspunt is gekozen door de ontwikkelaars van de game, maar dat de setting historisch gezien met een korreltje zout moet worden genomen. Samen met de mogelijkheden om (deels) de gekozen identiteit te ontduiken is dat hetgeen dat ik aan de hand van de volgende vraagstelling wil gaan onderzoeken:
Op welke manieren kan een gamer proberen onder de gekozen identiteit uit te komen in Red Alert 2? En in hoeverre wordt hier gebruik van gemaakt?
Als speler van het spel ben ik bekend met een aantal manieren waarop dit kan. Een aantal van deze manieren worden in de handleiding zelfs beschreven. Om als speler een deel van de andere zijde te besturen moeten er een aantal extra handelingen in de game plaatsvinden. Deze handelingen zijn niet noodzakelijk voor het verloop van het spel, kosten meer moeite (tijd en ‘credits’) en doen afbreuk aan de zijde die gekozen is. Ondanks dat ze meer moeite vergen, kunnen ze wel interessante en bruikbare resultaten opleveren. Aan de hand van deze balans tussen moeite en resultaat heb ik vanuit mijn eigen ervaring een hypothese opgesteld:
Naarmate het meer moeite kost om een bepaalde eenheid van de andere zijde te creëren/besturen wordt er, ongeacht de voordelen, minder gebruik gemaakt van de mogelijkheid.
1.5 Wetenschappelijk & maatschappelijk belang
De studie naar games staat nog in de kinderschoenen en er is nog relatief weinig onderzoek gedaan op dit gebied. Dit onderzoek zou gebruikt kunnen worden om meer inzichten te verschaffen in de manier waarop de spelers van games met de games omgaan. Zijn spelers van games echt de passieve consumenten die Adorno stelt dat ze zijn of kunnen zij op een meer kritische manier, zoals Fiske dat stelt, kijken en omgaan met media. Deze zogenaamde mediawijsheid (Media Literacy) wordt bij elk nieuw medium aan de kaak gesteld bij de gebruikers ervan. Dit onderzoek zou meer inzichten kunnen bieden in de manier waarop een specifieke groep als gamers omgaat met een game en of zij de impliciete ideologieën die in het spel zitten opmerken en daar wat mee doen.
2. METHODE & MATERIALEN
In dit hoofdstuk zullen de toegepaste onderzoeksmethode en de materialen die gebruikt zijn om resultaten te krijgen worden besproken. Allereerst wordt in §2.1 benoemd waar de focus van het onderzoek precies ligt. Hier zullen ook een aantal zaken worden afgebakend die in deze pilotstudy niet zullen worden onderzocht, maar voor aanbevelingen naar eventueel vervolgonderzoek zullen dit punten zijn die van belang kunnen zijn. In §2.2 zullen vervolgens de toegepaste onderzoeksstrategieën worden benoemd en de daarbij behorende materialen.
2.1 Focus
Binnen de regels van het spel (de programmering) is het mogelijk om eenheden van de andere zijde te besturen, maar in hoeverre is dit mogelijk/wenselijk? De makers hebben de mogelijkheid om eenheden van de andere zijde te creëren en/of te besturen wel in het spel gestopt, maar worden ze in de praktijk ook gebruikt?. Belangrijke punten om te kijken naar of het mogelijk en of wenselijk is om deze extra mogelijkheden van de programmering te gebruiken zijn de ‘beloning’ (wat levert het mij als gamer op; voordelen) en de ‘bestraffing’ (wat kost het mij als speler; nadelen). Dit zijn goede aanknopingspunten om te kijken hoe en welke ideologische regels de makers in de game hebben gestopt.
Wanneer ik dit wil toepassen op de casus kan de beloning vooral gezien worden als interessant punt. Met beloning wordt bedoeld de eenheden en/of technologieën die de gamer door een bepaalde handeling ter beschikking krijgt.
Om in de game een deel van de andere zijde te kunnen aannemen of besturen zijn er een aantal eenheden waar de gamer gebruik van kan maken om dit te bewerkstelligen. De geallieerden hebben hier twee eenheden voor, de ‘engineer’ of ‘geniesoldaat’ en de ‘spy’ of ‘spion’ waarbij de spy speciale eenheden kan creëren en de engineer het mogelijk kan maken om technologie van de andere zijde te gebruiken. De soviets beschikken ook over de engineer, en hebben als speciale eenheid ‘yuri’. Deze eenheid kan een groot deel van de eenheden van de tegenpartij met zijn geest controleren en ze overnemen zodat ze zich gedragen als eenheden die van de gamer zelf zijn. In de uitbreiding op Red Alert 2, genaamd ‘Yuri’s Revenge’ (2001), heeft deze eenheid zelf een eigen zijde. In dit onderzoek zal de uitbreiding niet worden behandeld.
In deze pilotstudy zal er alleen gekeken worden naar de engineer, dit in verband met de beschikbare tijd. Deze eenheid is identiek beschikbaar voor beide zijden waardoor het geen verschil zou moeten maken in gebruik. Voor beschrijving van deze eenheden, de eenheden die verder worden genoemd in deze pilotstudy en de overige eenheden, gebouwen en mogelijkheden van Red Alert 2 is er in §6.2 een link te vinden naar de volledige handleiding.
2.2 Onderzoeksstrategie & materialen
Ik zal zelf plaats nemen achter de computer om de vraagstelling te onderzoeken. Ik ga het spel vanaf beide zijden spelen en ga kijken in hoeverre de mogelijkheden van het gebruik maken van de andere zijde gewenst/mogelijk is. Hierbij ga ik vooral letten op de moeite die het kost om verschillende aspecten van de andere zijde te gebruiken. Ik verwacht niet dat dit voor de aparte zijden veel zal verschillen aangezien zij grotendeels dezelfde middelen hebben om dit te bewerkstelligen (zie § 2.1). Naast mijn eigen ervaringen zal ik ook gebruik maken van respondenten (mede-gamers).
Mijn eigen ervaringen zullen vooral gebruikt worden om de antwoorden die de respondenten geven te kunnen beoordelen en te kunnen ordenen. Voor deze pilotstudy worden minimaal vijf respondenten gezocht. De respondenten zullen worden ondervraagd middels een open interview. Het open interview zal aan de hand van een vragenlijst worden afgenomen waarvan een exemplaar zonder antwoorden te vinden is in bijlage A. In eerste instantie zullen de vragen, zoals deze zijn opgesteld, worden gesteld aan de respondenten. Hierna zal ik als onderzoeker verder doorvragen. Op deze manier zijn de vragen een goede rode draad in het interview en kom ik ook meer zaken te weten over de gamers en hun manier van gamen, zelfs als deze niet expliciet gevraagd worden in de vragenlijst zelf.
De respondenten zullen niet op leeftijd, geslacht of opleiding worden uitgekozen. Deze gegevens worden wel als eerste gevraagd in het open interview. Dit ten eerste om de gegevens van de verscheidene respondenten uit elkaar te houden bij de verwerking hiervan en ten tweede om zo algemeen mogelijk te beginnen en mensen een beetje op hun gemak te stellen. Bij het vragen van de gegevens zal ook vermeld worden dat er geen namen zullen worden gebruikt om zo de privacy van de respondenten niet te schaden.
De vragenlijst bestaat uit een zestal vragen. De eerste twee vragen zijn bedoeld om de respondenten zo min mogelijk te sturen. Mocht de toegepaste methode in vervolgonderzoek worden toegepast, en er zou een veelvoud een respondenten worden gezocht, dan zullen de eerste twee vragen van pas komen om meteen een eerste selectie te maken onder de respondenten. Dit kan van pas komen wanneer er op evenementen vragenlijsten worden afgenomen.
De vier vragen die hierop volgen zijn vragen die specifiek over Red Alert 2 gaan. Om deze vragen op te stellen is het spel intensief gespeeld om zo alle van alle details bekend te zijn. Mochten er voor de respondenten onduidelijke vragen zijn of weten zij niet meer alle details van het spel dan kan ik deze voor hun verduidelijken.
Achter de vragen staan cursief enkele woorden en vragen die de onderzoeker zou kunnen stellen om zo aan meer data te komen. Deze extra vragen kunnen essentieel zijn om vergelijkbare data te krijgen van de verscheidene respondenten. Hier moet de onderzoeker wel oppassen dat hij of zij de respondent niet te veel stuurt in de antwoorden waardoor de resultaten gemanipuleerd kunnen worden.
Er is voor een vragenlijst gekozen omdat het een middel is om op vrij gedetailleerde beschrijvingen te komen van de ervaringen die andere spelers hebben. Deze vragenlijst zal de vragen in een volgorde stellen waarbij er een soort trechter ontstaat. Deze trechter zal hele algemene vragen bevatten aan de bovenkant over het wel of niet spelen van Red Alert 2 en aan de onderkant specifiekere vragen over het aannemen en/of besturen van delen van de andere zijde. In combinatie met mijn eigen ervaringen van het spelen zal ik op deze manier proberen om een duidelijke conclusie te geven op de hoofdvraag en aanbevelingen voor eventueel vervolgonderzoek te doen.
Daarnaast is er voor de vragenlijst in combinatie met een open interview gekozen om zo niet afhankelijk te zijn van fora of andere media. Red Alert 2 is een game die al ruim negen jaar op de markt is te vinden. Hierdoor zal recente informatie moeilijk te vinden zijn en de mogelijkheid bestaat dat sommige sites niet meer bestaan.
3. RESULTATEN
In dit hoofdstuk zullen de resultaten die zijn verkregen bij het afnemen van de vragenlijst worden besproken. In §3.1 zullen de resultaten per respondent worden besproken. In §3.2 zullen deze afzonderlijke antwoorden van de respondenten bij elkaar worden gebracht. De focus zal vooral liggen op de vragen met betrekking tot de verschillende zijden, het besturen/aannemen daarvan en het gebruik van deze mogelijkheden. Voor de volledig gerapporteerde antwoorden kunt u in bijlage B de vijf vragenlijsten met antwoorden vinden.
§3.1 Resultaten afzonderlijke respondenten
In deze paragraaf zullen de antwoorden per respondent worden behandeld. Hier zullen selecties van de gesprekken worden gebruikt waardoor de gedetailleerde beschrijvingen over bijvoorbeeld individuele tactieken achterwege blijven. De selecties zullen niet volledig lineair volgens de vragenlijst worden gepresenteerd aangezien er antwoorden zijn gegeven die meerdere vragen in konden beantwoorden.
Respondent 1
De eerste gamer was bekend met de verschillende zijden waar vanuit de game gespeeld kan worden en had een duidelijke voorkeur voor de soviets. Dit omdat de eenheden die bij deze zijde horen over het algemeen krachtiger zijn. Ook de mogelijkheden om delen van de andere zijde te kunnen aannemen/besturen waren bij de gamer bekend. Een groot voordeel dat is te behalen met de engineer is dat de gamer de mogelijkheid krijgt om eenheden van de andere zijde te creëren. Nadeel was echter dat de engineer de weg naar een vijandig gebouw vaak niet overleefde. De eerste respondent maakte nauwelijks gebruik van de mogelijkheid aangezien het voordel nihil was tegenover de moeite. De gamer is van mening dat, wanneer er veel gebruik wordt gemaakt van deze mogelijkheden, er in eerste instantie beter voor de andere zijde gekozen had kunnen worden.
Respondent 2
Bekend met de verschillende zijden was de tweede respondent ook. Deze had geen voorkeur voor een van de zijden. Ze hadden elk hun voor en nadelen die tegen elkaar op wogen waardoor het vanaf beide kanten spelen van Red Alert 2 interessant bleef. Ook is de tweede respondent bekend met het innemen van gebouwen van de andere zijde met een engineer. hierdoor kon je de mogelijkheid krijgen om eenheden van die zijde te creëren, maar doordat het gebouw in de basis van de tegenpartij staat werd het ook vaak weer vernietigd. De gamer heeft dan ook vaak gebruik gemaakt van de engineer om een gebouw van de tegenpartij in te nemen en het snel weer te verkopen om zijn eigen credits te verhogen en de basis van de tegenpartij kleiner te maken.
Respondent 3
De derde respondent verklaarde Red Alert 2 helemaal grijs gespeeld te hebben en was daardoor ook bekend met de zijden die gekozen konden worden. De favoriete zijde was de geallieerde zijde, en dan voornamelijk omdat zij een bepaalde eenheid hadden met speciale eigenschappen. Als eerste noemt de respondent de eenheid ‘yuri’, die gebruikt kan worden om eenheden te besturen van de andere zijde, welke buiten beschouwing wordt gelaten in deze pilotstudy. Naar aanleiding van een vraag over meer mogelijkheden noemde de respondent uiteindelijk de engineer. Deze gamer gebruikte de engineer voornamelijk om snel extra credits te krijgen en de basis van de tegenstander snel af te breken. Verder had de persoon geen reden om gebruik te maken van de engineer.
Respondent 4
Deze respondent wist te vermelden Red Alert 2 offline en online gespeeld te hebben en dus ook zeker bekend te zijn met de verschillende zijden die gekozen konden worden. Vanuit zijn wens om in games altijd de goede zijde, of ‘the good guy’, te spelen koos hij altijd voor de geallieerden. Ook de engineer was hem bekend. De mogelijkheid om nieuwe gebouwen en eenheden te creëren noemt de gamer als voordelen, maar stelt meteen de kanttekening dat het vaak te veel tijd kost om hier tactisch gebruik van te maken. Ook stelt de respondent dat wanneer een engineer een basis van de tegenpartij kan inlopen en dit kan overleven dan ben je als gamer vaak al zo ver dat je gewonnen hebt en dan heeft het dus geen nut meer om nieuwe eenheden te kunnen creëren.
Respondent 5
De laatste respondent wist te melden Red Alert 2 veel gespeeld te hebben en dus ook bekend te zijn met de zijden die gekozen kunnen worden en de engineer. De favoriete zijde was die van de soviets vanwege een bepaalde sterke eenheid. De engineer was voor deze gamer totaal geen interessante eenheid. Allereerst kies je aan het begin van de game voor een bepaalde zijde en ten tweede is het een oorlogsspel met gewapende eenheden, en valt de engineer daar buiten. De gamer maakt geen gebruik van de engineer (behalve in missies waar het noodzakelijk was), allereerst omdat het dus niet in het spel zou passen, en ten tweede in verband met de moeite die het kostte en de kwetsbaarheid van de eenheid.
3.2 Algemene resultaten
Alle respondenten waren bekend met de zijden die gekozen konden worden en de mogelijkheid om hier aan (deels) te ontkomen. De voorkeuren waren gelijk verdeeld met twee stemmen voor elke zijde. Een respondent had geen uitgesproken voorkeur voor één van de zijden. De respondenten wisten allemaal een aantal tactieken te noemen die gebruikt konden worden met als inzet de engineer. Bij de voordelen van deze manier van gamen noemde elke respondent het creëren van nieuwe eenheden.
Bij de vraag of er gebruik werd gemaakt van de engineer en waarom wel of niet kwamen een aantal respondenten overeen. Drie respondenten meldden dat er in het begin van het spel door de gamer gekozen wordt voor een zijde en zagen niet in waarom je eenheden van de andere zijde zou moeten kunnen creëren/besturen. De overige twee respondenten gebruikten de engineer vooral om snel aan extra credits te komen om zelf meer eenheden te kunnen trainen. Daarnaast noemden vier van de vijf respondenten dat het erg veel moeite kostte om de engineer succesvol in te zetten.
4. VOORLOPIGE CONCLUSIE
In dit hoofdstuk worden de resultaten gekoppeld aan de hoofdvraag en de hypothese. In §4.1 zullen de resultaten worden geïnterpreteerd. De hypothese wordt ontkracht of bevestigd in §4.2 waarna in §4.3 een antwoord wordt gegeven op de hoofdvraag.
4.1 Interpretatie resultaten
Allereerst valt er te stellen dat er door middel van de toegepaste onderzoeksstrategie veel bruikbare resultaten zijn verzameld. Hierbij zijn vooral de antwoorden met betrekking tot het gebruik van de mogelijkheden om een deel van de andere zijde aan te nemen of te besturen. Drie respondenten vonden dat de zijde die gekozen wordt gewoon zou moeten worden aangehouden en dat er helemaal geen behoefte zij moeten zijn aan het willen aannemen of besturen van de andere zijde. Om deze gamers nu totaal niet kritisch te bestempelen is niet mogelijk, omdat ze ook aangaven dat het toepassen van de engineer veel moeite kost wat hen dan ook afmoedigt om deze eenheid te gebruiken. Ik denk dat hier ook het punt zit waar deze pilotstudy om heeft gedraaid: moeite tegenover voordelen. Het willen ontwijken van een gekozen identiteit zal alleen voordeel opleveren wanneer de opbrengst of beloning hoger ligt dan de kosten of moeite.
Wat achter wel opviel was het antwoord van respondent vier. Hij wilt altijd de ‘good guy’ spelen in games. Deze persoon is in ideologisch opzicht dus, wanneer hij een game speelt, altijd bewust bezig met de keuzes die hij maakt ten opzichte van de tegenstelling goed versus slecht.
4.2 Hypothese
De hypothese die was opgesteld in §1.4 luidde: Naarmate het meer moeite kost om een bepaalde eenheid van de andere zijde te creëren/besturen wordt er, ongeacht de voordelen, minder gebruik gemaakt van de mogelijkheid.
Deze hypothese kan vrijwel volledig bevestigd worden. Wat de voordelen ook zijn, wanneer de nadelen groter zijn is het niet, of in mindere mate , de moeite om eenheden te creëren van de andere zijde. Hieruit valt te concluderen dat de makers van het spel ook de bedoeling hadden om een gamer zoveel mogelijk de gekozen identiteit aan te laten houden. Wanneer er wordt gekeken naar de setting van de game dan is dat misschien ook niet zo verwonderlijk, maar als in de game blijkt dat de twee zijden uiteindelijk samen moeten werken dan kunnen er vraagtekens worden gezet bij de bedoelingen van de ontwerpers.
4.3 Conclusie
De hoofdvraag die was opgesteld in §1.4 luidde: Op welke manieren kan een gamer proberen onder de gekozen identiteit uit te komen in Red Alert 2? En in hoeverre wordt hier gebruik van gemaakt?
De eerste hoofdvraag is vrij simpel te beantwoorden. Deze manieren worden op het gebied van eenheden in §2.1 uitvoerig besproken. In het kort zijn het de eenheden engineer, spy en yuri die de mogelijkheid hebben om eenheden van de andere zijde te besturen/creëren.
Om het tweede deel van de hoofdvraag echter volledig te beantwoorden is er meer onderzoek nodig. Dit omdat het hier gaat om het gebruik in het algemeen, en er is maar één eenheid in het bijzonder onderzocht. Wel kan er een voorlopige conclusie worden getrokken op basis van deze ene eenheid. Er wordt in hele kleine mate gebruik gemaakt om onder de gekozen identiteit uit te komen in Red Alert 2 door gamers die gebruik maken van de eenheid genaamd engineer. Dit komt deels door de ideologische achtergrond van het spel, maar ook zeker door praktische zaken als moeite die het kost en de voordelen die hieraan verbonden zijn.
5. DISCUSSIE
In de discussie worden nog enkele punten onder de aandacht gebracht die wellicht relevant zijn voor eventueel vervolgonderzoek. Deze aanmerkingen zijn voornamelijk van toepassing op de toegepaste methode en de omvang van de pilotstudy. Ook zal de validiteit van het onderzoek worden besproken en zullen er aanbevelingen worden gedaan voor eventueel vervolgonderzoek.
Allereerst stel ik een kanttekening bij de manier van data vergaren. Doordat er door middel van een vragenlijst geprobeerd wordt inzicht te krijgen in de manier waarop een gamer een game speelt bevindt de gamer zich niet in een natuurlijke situatie. De beste manier van onderzoeken zou zijn het meekijken over de schouder van de gamer terwijl deze de game speelt. Dit vergt wel veel tijd en geduld, maar zou voor meer betrouwbare resultaten kunnen zorgen.
Ten tweede stel ik een aantal kanttekeningen bij de vragenlijst. De samenstelling van deze lijst hangt heel erg af van de onderzoeker die deze samenstelt. Hierdoor kunnen er zaken worden gemist, overgeslagen of onterecht worden veronderstelt en/of geïnterpreteerd. Hierdoor zal de respondent gestuurd kunnen worden in zijn of haar beantwoording. Het afnemen van de vragenlijst in combinatie met een onderzoeker die anticipeert op de antwoorden die hij of zij krijgt zie ik echter wel als een positief punt. Door interactie en de extra vragen is het voor de onderzoeker mogelijk om meer inzichten te krijgen in de manier van spelen van de gamer en is het voor de onderzoeker mogelijk om data te laten overeenkomen. Hierbij moet wederom worden opgepast met het sturen van de respondent in zijn of haar antwoorden.
Ten derde stel ik een kanttekening bij het aantal respondenten. In deze pilotstudy waren dit er maar vijf. Hierdoor zullen de resultaten niet allemaal even betrouwbaar zijn. Een indicator van hoe gamers het spel spelen is echter wel af te leiden uit de resultaten. Daarnaast is deze pilotstudy vooral bedoeld om te kijken of de toegepaste methode effectief blijkt te zijn, er betrouwbare resultaten worden verzameld en of zaken als de vragenlijst moet worden aangepast. Voor eventueel vervolgonderzoek zou er minimaal gedacht moeten worden aan 50 respondenten om enigszins betrouwbare resultaten te krijgen.
De opzet die is gebruikt in deze pilotstudy zou voor onderzoeken gebruikt kunnen worden die kijken naar andere delen van de Red Alert reeks. Daarnaast zou, met een aantal aanpassingen, de opzet ook zeker gebruikt kunnen worden voor ideologie kritische onderzoeken met een andere game als casus.
Het punt waarop deze pilotstudy wel veel kritiek kan verwachten is de onderzoeker zelf die zijn eigen ervaring gebruikt om de antwoorden van de respondenten anders te interpreteren. Het zou daarom ook niet onverstandig zijn om de gesprekken op te nemen, zodat de onderzoeker deze kan laten horen aan derden die er misschien een andere mening op na houden. Zo wordt het mogelijk gemaakt om vanuit meerdere perspectieven naar de resultaten te kijken.
6. GERAADPLEEGDE LITERATUUR & BRONNEN
6.1 Literatuur
• Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991.
• Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989.
• Saleen, K. & Zimmerman, E. Rules of play. Game Design Fundamentals. Cambridge/London: MIT Press, 2004.
6.2 Bronnen
• http://www.replacementdocs.com/download.php?view.385 Een site waar vanaf de handleiding is te downloaden in .pdf formaat.
• http://www.ea.com/official/cc/redalert2/english/newfeatures.jsp Op deze site staan alle gegevens over Red Alert 2 inclusief de specifieke eenheden die gebruikt kunnen worden in het spel. Een aantal speciale eenheden staan wel beschreven, maar de informatie is erg beperkt. Hier moet er wel opgelet worden dat alleen de gegevens uit Red Alert 2 worden gebruikt en niet die van de uitbreiding.
• http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Alert_2 Alles over Red Alert 2
• http://www.gamespot.com/pc/strategy/commandconquerredalert2/index.html?tag=result;title;0 Een site met commentaren, tips etc. van andere gamers die Red Alert 2 spelen.
• http://www.gamespot.com/gamespot/guides/pc/red_alert_2/p5_01.html Een site met daarop erg gedetailleerde omschrijvingen van de eenheden, gebouwen en de missies die in Red Alert 2 zitten.
• http://www.cheatnow.nl/?display=cheatdb&woord=C via deze link zijn een aantal cheats, walkthroughs en trainers te vinden over Red Alert 2.
7. BIJLAGEN
7.1 BIJLAGE A: Lege vragenlijst
Respondent …
Leeftijd: …
Geslacht: …
Opleiding: …
o Speelt of speelde u wel eens een game op de computer? Zo ja, welke?
o Heeft u ‘Red Alert 2’ wel eens gespeeld op de computer?
o Zo ja, bent u ook bekend met de zijden die gekozen kunnen worden? *doorvragen voordelen, nadelen, favorieten, waarom?*
o Bent u bekend met het tijdens de game kunnen aannemen/besturen van delen van de andere zijde? *Zo ja, doorvragen over mogelijkheden, voordelen, nadelen. Zo nee: bent u bekend met de ‘engineer’ of ‘geniesoldaat’?*
o Maakt u wel eens gebruik van deze mogelijkheden? *Doorvragen. Waarom wel, waarom niet?*
o Overige informatie:
7.2 BIJLAGE B: Ingevulde vragenlijsten
7.2.1 Respondent 1
Respondent 1
Leeftijd: 20
Geslacht: Man
Opleiding: Communicatie en Informatie Wetenschappen (CIW)
o Speelt of speelde u wel eens een game op de computer? Zo ja, welke?
Ja, World of Warcraft, Unreal Tournament, Diablo, verscheidene varianten uit de Command and Conquer reeks, Age of Empires en nog veel meer. Dit zijn degene die ik veel gespeeld heb.
o Heeft u ‘Red Alert 2’ wel eens gespeeld op de computer?
Jazeker
o Zo ja, bent u ook bekend met de zijden die gekozen kunnen worden? *doorvragen voordelen, nadelen, favorieten, waarom?*
Allies en Soviets. Beide partijen in balans, maar aparte eigenschappen: Soviets vooral brute kracht terwijl Allies wat geavanceerdere eenheden hadden die minder sterk waren, maar op andere manieren hun doel konden bereiken. Favoriet: Soviets, omdat de eenheden krachtiger waren en meer directe impact hadden (kanon versus laser).
o Bent u bekend met het tijdens de game kunnen aannemen/besturen van delen van de andere zijde? *Zo ja, doorvragen over mogelijkheden, voordelen, nadelen. Zo nee: bent u bekend met de ‘engineer’ of ‘geniesoldaat’?*
Ja, de engineer kon gebouwen overnemen van de tegenstander. Voordelen waren dat je eenheden van de andere zijde kon krijgen door een ‘barrack’ of ‘war factory’ over te nemen. Nadeel van deze tactiek was dat de gebouwen altijd middenin een basis stonden en de engineer vaak niet door de defensie kwam en dus ook niet in de buurt van zo’n gebouw. Het slimst was om de MCV (Mobile Construction Vehicle) in te nemen, zo kreeg je de mogelijkheid om alle gebouwen van de tegenstander te bouwen met de daarbij behorende eenheden en voordelen. Dit gebouw werd wel goed verdedigd waardoor het vaak veel werk was.
o Maakt u wel eens gebruik van deze mogelijkheden? *Doorvragen. Waarom wel, waarom niet?*
Nauwelijks, vaak was het te veel werk en was het voordeel niet heel erg groot tegenover de moeite die erin gestoken was. Mocht je er vaak gebruik van maken waarom kies je dan gewoon niet de andere partij? De keren dat ik het geprobeerd heb was puur om te kijken of je goeie combinaties kon maken van eenheden (bijvoorbeeld soviet eenheid in een geallieerd voertuig) maar meer ook niet.
o Overige informatie/opmerkingen:
Briljant spel wat lekker speelt zonder dat je er veel over hoeft na te denken.
7.2.2 Respondent 2
Respondent 2
Leeftijd: 22
Geslacht: Man
Opleiding: Elektratechniek
o Speelt of speelde u wel eens een game op de computer? Zo ja, welke?
Command & Conquer, Red Alert, Fallout 3, Counterstrike, Call of Duty - World At War, Lord Of The Rings – Conquest en vele anderen.
o Heeft u ‘Red Alert 2’ wel eens gespeeld op de computer?
Ja
o Zo ja, bent u ook bekend met de zijden die gekozen kunnen worden? *doorvragen voordelen, nadelen, favorieten, waarom?*
Geallieerden en Sovjets. Echte voorkeur had ik niet, ik speelde het spel dan ook met beide partijen. De geallieerden hadden het voordeel dat ze vliegtuigen hadden en dat hun ‘ertsverzamelaar’ zich kon terug ‘teleporteren’. De russen hadden daar tegenover een ertsverzamelaar die met een wapen. Zo heeft elke zijde zijn voordelen/nadelen
o Bent u bekend met het tijdens de game kunnen aannemen/besturen van delen van de andere zijde? *Zo ja, doorvragen over mogelijkheden, voordelen, nadelen. Zo nee: bent u bekend met de ‘engineer’ of ‘geniesoldaat’?*
Ik ben bekend met het innemen van gebouwen van de tegenstander met een engineer. Het besturen van twee basissen tegelijk is geen probleem. Soms geeft het je mogelijkheden om eenheden te creëren die normaal niet beschikbaar zijn. Vaak is het nadeel dat als je een gebouw in neemt dat je weinig tijd hebt om deze te verdedigen waardoor het snel vernietigd wordt. Dan is vaak de optie verkopen en extra credits vergaren.
o Maakt u wel eens gebruik van deze mogelijkheden? *Doorvragen. Waarom wel, waarom niet?*
Ik heb de mogelijkheid van de engineer om gebouwen over te nemen alleen gebruikt om de gebouwen zo snel mogelijk weer te verkopen. Hierdoor groeide het aantal credits en werd de basis van de tegenstander kleiner.
o Overige informatie:
Het is en blijft een erg leuk spel vooral met de uitbreidingen erbij waardoor je nog meer spelopties hebt. Voor online gaming is de game ook zeer geschikt en het is altijd leuk om het tegen vrienden op te nemen.
7.2.3 Respondent 3
Respondent 3
Leeftijd: 21
Geslacht: Man
Opleiding: Bedrijfskundige Informatica
o Speelt of speelde u wel eens een game op de computer? Zo ja, welke?
Verschillende delen van de Age of Empires reeks, Warcraft reeks en Command and Conquer reeks.
o Heeft u ‘Red Alert 2’ wel eens gespeeld op de computer?
Jazeker, ik heb het spel helemaal grijs gespeeld.
o Zo ja, bent u ook bekend met de zijden die gekozen kunnen worden? *doorvragen voordelen, nadelen, favorieten, waarom?*
Ja, Geallieerden en Soviets. Mijn voorkeur lag toch bij de geallieerden, voornamelijk omdat ze ‘mirage tanks’ hadden. Deze eenheid nam, wanneer deze niet bewoog, het uiterlijk aan van een boom waardoor hij onzichtbaar was voor de tegenpartij. Ook het beschikken over vliegtuigen was voor mij een groot pluspunt om te kiezen voor de geallieerden.
o Bent u bekend met het tijdens de game kunnen aannemen/besturen van delen van de andere zijde? *Zo ja, doorvragen over mogelijkheden, voordelen, nadelen. Zo nee: bent u bekend met de ‘engineer’ of ‘geniesoldaat’?*
Ja, de soviets konden dit met een eenheid genaamd ‘Yuri’.
Het was op internet nooit een hele geweldige optie gezien de prijs en de fragiliteit van de eenheid, maar tegen de computer was het altijd handig om snel chaos te creëren.
*extra vragen gesteld met betrekking op meer opties voor aannemen/besturen van delen van de andere zijde*
Ook de engineer kon gebruikt worden om technologieën van de andere zijde ter beschikking te krijgen.. Deze eenheid was handig om snel de basis van de tegenstander plat te leggen. Zorg ervoor dat ze een gebouw innemen, waarna je vervolgens het gebouw snel kan verkopen. Daarnaast kon je met deze eenheid ook technologieën van de tegenstander stelen door bepaalde gebouwen over te nemen.
o Maakt u wel eens gebruik van deze mogelijkheden? *Doorvragen. Waarom wel, waarom niet?*
Vaak van de engineer, en dan vooral in het beginstadium van een level om snel extra geld te krijgen en de tegenstander snel te verslaan of te verzwakken. Ik had verder geen andere redenen om de engineer te gebruiken aangezien je vooraf bewust een keuze voor een partij maakt.
o Overige informatie:
N.V.T.
7.2.4 Respondent 4
Respondent 4
Leeftijd: 27
Geslacht: Man
Opleiding: MBO4 Systeembeheer
o Speelt of speelde u wel eens een game op de computer? Zo ja, welke?
Oblivion, Baldur's gate, Total annihilation, GTA, Command and Conquer series en Need for Speed.
o Heeft u ‘Red Alert 2’ wel eens gespeeld op de computer?
Jazeker, online en offline
o Zo ja, bent u ook bekend met de zijden die gekozen kunnen worden? *doorvragen voordelen, nadelen, favorieten, waarom?*
De geallieerden zijn doorgaans meer geavanceerd, maar de soviets hebben weer sterkere units. Ik speelde altijd met de geallieerden omdat ik in games altijd de zogenaamde ‘good guy’ wil spelen.
o Bent u bekend met het tijdens de game kunnen aannemen/besturen van delen van de andere zijde? *Zo ja, doorvragen over mogelijkheden, voordelen, nadelen. Zo nee: bent u bekend met de ‘engineer’ of ‘geniesoldaat’?*
Ja, gebouwen van de tegenstander stelen met de engineer. Je kunt zo snel gebouwen krijgen die een stuk duurder zijn. Ook kun je op deze manier fabrieken krijgen met eenheden die je doorgaans niet kunt bouwen. Echter vaak is het teveel moeite en kost het teveel tijd om het echt tactisch uit te voeren.
o Maakt u wel eens gebruik van deze mogelijkheden? *Doorvragen. Waarom wel, waarom niet?*
En niet erg vaak. Wanneer je zover bent dat je een engineer een vijandige basis binnen kan krijgen zonder dat hij dood gaat, dan ben je in principe al aan het winnen, dus dan heeft het geen nut meer. Op het moment dat je nog niet zo ver bent kost het weer te veel moeite en dan nog overleeft de engineer het niet. De enige keren dat ik er echt gebruik van maakte was in de zogenaamde ‘skirmisch’ mode waarbij je tegen computer gestuurde vijanden speelde.
o Overige informatie:
Het spel was erg kritisch met welke variant windows je werkte. Niet heel erg van toepassing op het spel, maar dit is iets dat mij altijd opviel aan Red Alert 2.
7.2.5 Respondent 5
Respondent 5
Leeftijd: 22
Geslacht: Man
Opleiding: Rechten
o Speelt of speelde u wel eens een game op de computer? Zo ja, welke?
Verscheidene Age of Empires delen, verscheidene Command and Conquer delen, Unreal Tournament, Diablo 2, aantal delen van de Delta Force serie en Soldier of Fortune waren/zijn mijn favorieten.
o Heeft u ‘Red Alert 2’ wel eens gespeeld op de computer?
Ja, erg veel gespeeld.
o Zo ja, bent u ook bekend met de zijden die gekozen kunnen worden? *doorvragen voordelen, nadelen, favorieten, waarom?*
Ja, de geallieerden en de russen. Mijn favoriete zijde was toch wel die van de russen. Ondanks dat ze geen vliegtuigen hadden, konden ze wel de Kirov Airship maken (een grote zepelin, die erg krachtig is en moeilijk te vernietigen). In grote getale waren het niet te stoppen eenheden. Een groot voordeel dat de geallieerden hadden tegenover de soviets was dat de normale soldaat (‘GI’ of ‘Soldaat’) zichzelf in een soort bunker kon inbouwen waardoor hij meer bescherming had dan de normale soldaat van de soviets (‘consript’ of ‘dienstplichtige’).
o Bent u bekend met het tijdens de game kunnen aannemen/besturen van delen van de andere zijde? *Zo ja, doorvragen over mogelijkheden, voordelen, nadelen. Zo nee: bent u bekend met de ‘engineer’ of ‘geniesoldaat’?*
Ja, de engineer kon gebouwen innemen van de andere partijen waardoor je technologieën, eenheden en gebouwen kon maken die niet hoorden bij de partij die eerst was gekozen. Het innemen maakte geen deel uit van mijn gebruikelijke strategie. Ik speel een spel dat gebaseerd is op een fictieve oorlog en dan wil ik tanks en soldaten kunnen besturen, niet met eenheden die een gebouw kunnen innemen of repareren. De engineer heeft geen wapen en is erg kwetsbaar dus deze eenheid valt voor mij af als bruikbaar. Dit is ook het enige minpunt in het hele spel naar mijn mening
o Maakt u wel eens gebruik van deze mogelijkheden? *Doorvragen. Waarom wel, waarom niet?*
Nee dus (tenzij noodzakelijk in missies). Ten eerste dus niet omdat het in mijn ogen niet echt past in het spel. Daarnaast vond ik de voordelen niet opwegen tegen de tijd die het kostte. In de tijd dat één gebouw was ingenomen had je ook een aantal veldslagen kunnen voeren. De engineer ging erg snel dood, dus als je pech had dan was een hele hoop moeite voor niets geweest.
o Overige informatie:
Red Alert 2 blijft één van de beste spellen die ik heb gespeeld in dit genre.
