Ryan, M.-L. (2004) Introduction. In: M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln/London: University of Nebraska Press: 1-40. (Pagina’s 29-44 zijn voor mij niet zichtbaar in google books)
Er wordt geprobeerd in de tekst om een aantal definities te geven voor bepaalde termen/concepten als Narrative, Media.
Zou dit, vanuit de wetenschap gezien, moeten gebeuren? Is het niet zo dat concepten altijd vanuit een bepaald uitgangspunt moeten worden gezien en dus anders geïnterpreteerd/gedefinieerd kunnen worden? Wat vinden jullie hier zelf van?
Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
De tekst van Copier riep vooral vragen bij mij op als toekomstig wetenschapper. Ze stelt dat het bij een ”[…]ethnography study of play in MMORPG’s, the researcher does not have this choice, he or she had to become a participant in order to play; thus there is no observer position possible.” (p.3)
Waarom is het praktisch gezien niet mogelijk om als wetenschapper over de schouders van een gamer mee te kijken om onderzoek te doen? En daarnaast, is het bij etnografische studies (en in het bijzonder gamestudies) überhaupt wel mogelijk om als ‘observer’ de casus van boven te bekijken?
Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
De term ‘interpassivity’ zou gedefinieerd kunnen worden als het omgekeerde van ‘interactivity’. Na de passages over deze termen en de uitleg ervan te hebben gelezen ben ik niet veel wijzer geworden.
In de tekst wordt er extra uitleg gegeven om ‘interpassivity’ te illustreren:
“We see this interpassive mechanism at work when the player is passionately clicking and tapping while his avatar is fulfilling the game’s demands”
Dit voorbeeld zou ik definiëren als ‘interactivity’.
Hoe kan de term ‘interpassivity’ worden gedefinieerd als het omgekeerde van ‘interactivity’?
Kadervraag:
Wat mij eigenlijk na het lezen van deze teksten (en eigenlijk al tijdens de hele cursus) bezig weet te houden is het onderzoek naar games in het algemeen, en dan vooral de manier waarop dit wordt gedaan. De discussie is al menigmaal gevoerd, maar ik wil hem nogmaals aanhalen omdat hij mij blijft interesseren:
Hoe kunnen games het best worden onderzocht volgens jullie? Vanuit bestaande paradigma, vanuit nieuw te ontwikkelen paradigma? Zouden verschillende genres aparte methoden moeten hebben om onderzocht te worden? Of, zou de term ‘games’ moeten worden vervangen door allerlei losse termen die elk één genre moeten omvatten?
Hoe denken jullie hier zelf over?
zondag 11 januari 2009
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)

Geen opmerkingen:
Een reactie posten