woensdag 10 december 2008

Week 5: Onderzoeksopzet

Persoonlijke gegevens
Naam: Erik de Wild
Studentnummer: 3274306
Cursus: Nieuwe media en populaire cultuur: game cultuur
Cursuscode: 200500202
Werkgroep: 3

Kamerad General of Commander?
Een onderzoek naar de aanspreekvormen in Red Alert 2

Introductie
Sinds ik een muis kon vasthouden en bedienen ben ik al helemaal weg van de spellenreeks ‘Command & Conquer’ en ‘Red Alert’ die ontwikkeld zijn door ‘Westwood’. Vooral de Red Alert serie heeft mij altijd weten te boeien vanwege de opzet van het spel. In deze ‘real time strategy’ (rts) game zijn er twee partijen, de ‘geallieerden’ en de ‘communisten’ waarbij deze tweede partij de Verenigde Staten binnenvalt. Een derdewereldoorlog hoor ik daar iemand roepen? Het heeft er, zeker in het begin, wel iets van weg, maar uiteindelijk komt het spel met een twist waardoor de twee aartsvijanden moeten samenwerken. Ondanks deze ‘verbroedering’ kan de speler elk van deze twee partijen kiezen om het spel te spelen.

Wanneer men voor de geallieerden kiest wordt deze zogenaamde oorlog vanuit een westers perspectief bekeken waarbij een Amerikaans leger centraal staat, maar waar ook een aantal bondgenoten voorbij komen die landgebonden speciale ‘eenheden’ hebben die ingezet kunnen worden in de strijd. Dit zijn landen als Frankrijk, Duitsland, Groot-Brittannië en (Zuid)Korea.
Als het communistische perspectief wordt gekozen dan zal de inval op de Verenigde staten centraal staan. Dit gebeurd met het Russische leger als basis leger waarbij verscheidene communistische bondgenoten als Cuba, Libië en Irak het Russische leger zullen bijstaan.
Deze tweedeling lijkt mij een interessant onderzoeksobject omdat het spel vanuit twee perspectieven gespeeld kan worden. Niet alleen de ‘spelende’ momenten (momenten waar de speler het spel beïnvloed, maar zeker de ‘cutscenes’ in het spel maken deze tweedeling nog duidelijker. Op het ene moment wordt je aangesproken als ‘Commander’ terwijl je, wanneer je de Communistische kant kiest, op het andere moment met ‘Kamerad General’ wordt aangesproken.

Naast de twee kanten die gekozen kunnen worden is het voor de speler ook mogelijk om gebruik te maken van de andere zijde. De ontwikkelaars hebben een aantal eenheden in het spel gebracht waarmee een bepaalde eenheid van de andere kant kan worden bestuurd of gebouwen overgenomen kunnen worden van de vijand. Wanneer dit op strategische wijze gebeurt is het mogelijk om dus deels aan de opgelegde identiteit te ontkomen.
De identiteiten die worden opgelegd en de mogelijkheid om deze te ontduiken zijn de zaken die ik wil gaan onderzoeken. Ik ben dan vooral geïnteresseerd in de manier waarop het ontduiken van de gekozen identiteit door middel van speciale eenheden mogelijk wordt gemaakt en in hoeverre dit praktisch toe te passen is. Het ontduiken is mogelijk aangezien de makers het in het spel hebben gestopt, maar dit zorgt wel voor afbreuk van de zijde die gekozen is.



Vraagstelling
De twee manieren van aanspreken die de ontwikkelaars van de game hebben gecreëerd hebben mijn interesse getrokken. Duidelijk moge zijn dat de Koude Oorlog als Ideologisch uitgangspunt is gekozen voor deze game, maar dat het historisch gezien met een korreltje zout moet worden genomen. Samen met de mogelijkheden om deels deze opgelegde identiteit te ontduiken is dat hetgeen dat ik aan de hand van de volgende vraagstelling wil gaan onderzoeken:

Wat is het verschil in hoe de speler wordt benaderd door de game wanneer hij/zij een van de zijden kiest? En op welke manier probeert de gamer hier onderuit te komen?

Theoretisch kader
De teksten die aan de basis zullen staan van mijn onderzoek zijn de teksten The culture Industry van Theodor Adorno en Reading the Popular van John Fiske. Zij bespreken de mogelijkheden en de mate waarin massamedia ideologieën overbrengen of zelf opleggen aan de maatschappij. Hierin stelt Adorno dat de mens een passieve consument (slachtoffer) is geworden die alles over zich heen laat komen terwijl Fiske veel genuanceerder is en vertrouwen heeft in het kritische denkvermogen van de mens. Hij gebruikt twee termen in zijn tekst die aangeven hoe mensen onder de ideologieën kunnen proberen uit te komen: ‘Evasion’ en ‘Resistance’. Ik wil gaan kijken welke ideologieën er zijn verstopt in Red Alert 2. Hierbij kunnen twee lagen genoemd worden waarop deze zijn te vinden.
Ten eerste de uiterlijke laag. Hoe ziet het spel eruit? Hoe worden verschillende groeperingen in de game weergegeven? Wordt het communistische leger neergezet als een technologisch achtergestelde krijgsmacht? Dit soort vragen kunnen er bij die laag gesteld worden. Deze vragen zal ik niet gaan beantwoorden in dit onderzoek.
De tweede laag is de laag die wordt gevormd door regels en grenzen van het spel. Deze laatste genoemde laag is voor mijn onderzoek het meest interessant. Binnen de regels van het spel is het mogelijk om eenheden van de andere zijde te besturen, maar in hoeverre is dit mogelijk? De makers hebben de mogelijkheid wel in het spel gestopt, maar de speelwijze die de minste moeilijkheden met zich meebrengt zal geen gebruik maken van deze mogelijkheid. Daarnaast zijn de manieren van ‘belonen’ en ‘bestraffen’ in de game goede punten om te kijken hoe en welke ideologische regels de makers in het spel hebben gestopt.

De laag die ik wil gaan onderzoeken heeft (in tegenstelling tot de eerste laag) veel impliciete ideologieën in zich zitten. Om deze te ontdekken zal ik met mede-gamers in gesprek moeten gaan om te kijken hoe zij deze regels ervaren en ontwijken. Hierbij kan gedacht worden aan fora etc. Vooral zal er gebruik worden gemaakt van bevriende gamers, dit vanwege het tijdsbestek waarin het onderzoek moet plaatsvinden en ook omdat ik minder afhankelijk ben van media en gebruikers van fora. Daarnaast zal ik mijn eigen mening en ervaring gebruiken om bepaalde punten nader te onderzoeken.

Methode
Ik zelf zal plaats nemen achter de computer om de vraagstelling te onderzoeken. Ik ga het spel vanaf beide zijdes spelen en ga kijken in hoeverre de mogelijkheden van het gebruik maken van de andere zijde gewenst/mogelijk is. Hierbij ga ik vooral letten op de moeite en ‘geld’ (credits) die het kost om verschillende aspecten van de andere zijde te gebruiken. Ik verwacht niet dat dit voor de aparte zijdes veel zal verschillen aangezien zij grotendeels dezelfde middelen hebben om dit te bewerkstelligen.
Naast mijn eigen ervaringen zal ik ook respondenten (medegamers) gaan ondervragen middels een open interview. Deze zal aan de hand van een vragenlijst worden afgenomen. Naast de antwoorden op de vragen in de vragenlijst zal ik als onderzoeker verder door gaan vragen op bepaalde punten om meer inzichten te krijgen in de antwoorden van de respondenten.

Wetenschappelijk en maatschappelijk belang
De studie naar games staat nog in de kinderschoenen en er is nog relatief weinig onderzoek gedaan op dit gebied. Mijn onderzoek zou gebruikt kunnen worden om meer inzichten te verschaffen in de manier waarop gamers met games omgaan. Zijn gamers echt de passieve consumenten die Adorno stelt dat ze zijn of kunnen zij op een meer kritische manier, zoals Fiske dat stelt, kijken en omgaan met media. Deze zogenaamde mediawijsheid (Media Literacy) wordt bij elk nieuw medium aan de kaak gesteld bij de gebruikers ervan. Dit onderzoek zou meer inzichten kunnen bieden in de manier waarop een specifieke groep als gamers omgaat met een game en of zij de impliciete ideologieën die in het spel zitten opmerken en daar wat mee doen.

Bronnenmateriaal
• http://www.ea.com/official/cc/redalert2/english/newfeatures.jsp Op deze site staan alle gegevens over Red Alert 2 inclusief de specifieke eenheden die gebruikt kunnen worden in het spel. Hier moet er wel opgelet worden dat alleen de gegevens uit Red Alert 2 worden gebruikt en niet die van de uitbreiding.
• http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Alert_2 Alles over Red Alert 2
• http://www.gamespot.com/pc/strategy/commandconquerredalert2/index.html?tag=result;title;0 Een site met commentaren, tips etc. van andere gamers die Red Alert 2 spelen.
• http://www.cheatnow.nl/?display=cheatdb&woord=C via deze link zijn een aantal cheats, walkthroughs en trainers te vinden over Red Alert 2.

Literatuurlijst
• Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991.
• Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989.
• Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160
• Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388

Geen opmerkingen: