woensdag 26 november 2008

Week 3: Voorlopige onderzoeksopzet (2)

Persoonlijke gegevens
Naam: Erik de Wild
Studentnummer: 3274306
Cursus: Nieuwe media en populaire cultuur: game cultuur
Cursuscode: 200500202
Werkgroep: 3

Kamerad General of Commander?
Een onderzoek naar de aanspreekvormen in Red Alert 2

Introductie
Sinds ik een muis kon vasthouden en bedienen ben ik al helemaal weg van de spellenreeks ‘Command & Conquer’ en ‘Red Alert’ die ontwikkeld zijn door ‘Westwood’. Vooral de Red Alert serie heeft mij altijd weten te boeien vanwege de opzet van het spel. In deze ‘real time strategy’ (rts) game zijn er twee partijen, de ‘geallieerden’ en de ‘communisten’ waarbij deze tweede partij de Verenigde Staten binnenvalt. Een derdewereldoorlog hoor ik daar iemand roepen? Het heeft er, zeker in het begin, wel iets van weg, maar uiteindelijk komt het spel met een twist waardoor de twee aartsvijanden moeten samenwerken. Ondanks deze ‘verbroedering’ kan de speler elk van deze twee partijen kiezen om het spel te spelen.

Wanneer men voor de geallieerden kiest wordt deze zogenaamde oorlog vanuit een westers perspectief bekeken waarbij een Amerikaans leger centraal staat, maar waar ook een aantal bondgenoten voorbij komen die landgebonden speciale ‘eenheden’ hebben die ingezet kunnen worden in de strijd. Dit zijn landen als Frankrijk, Duitsland, Groot-Brittannië en (Zuid)Korea.
Als het communistische perspectief wordt gekozen dan zal de inval op de Verenigde staten centraal staan. Dit gebeurd met het Russische leger als basis leger waarbij verscheidene communistische bondgenoten als Cuba, Libië en Irak het Russische leger zullen bijstaan.
Deze tweedeling lijkt mij een interessant onderzoeksobject omdat het spel vanuit twee perspectieven gespeeld kan worden. Niet alleen de ‘spelende’ momenten (momenten waar de speler het spel beïnvloed, maar zeker de ‘cutscenes’ in het spel maken deze tweedeling nog duidelijker. Op het ene moment wordt je aangesproken als ‘Commander’ terwijl je, wanneer je de Communistische kant kiest, op het andere moment met ‘Kamerad General’ wordt aangesproken.

Naast de twee kanten die gekozen kunnen worden is het voor de speler ook mogelijk om gebruik te maken van de andere zijde. De ontwikkelaars hebben een aantal eenheden in het spel gebracht waarmee een bepaalde eenheid van de andere kant kan worden bestuurd of gebouwen overgenomen kunnen worden van de vijand. Wanneer dit op strategische wijze gebeurt is het mogelijk om dus deels aan de opgelegde identiteit te ontkomen.
De identiteiten die worden opgelegd en de mogelijkheid om deze te ontduiken zijn de zaken die ik wil gaan onderzoeken. Ik ben dan vooral geïnteresseerd in de manier waarop het ontduiken van de gekozen identiteit door middel van speciale eenheden mogelijk wordt gemaakt en in hoeverre dit praktisch toe te passen is. Het ontduiken is mogelijk aangezien de makers het in het spel hebben gestopt, maar dit zorgt wel voor afbreuk van de zijde die gekozen is.


Vraagstellingen

De twee manieren van aanspreken die de ontwikkelaars van de game hebben gecreëerd hebben mijn interesse getrokken. Samen met de mogelijkheden om deels deze opgelegde identiteit te ontduiken is dat hetgeen dat ik aan de hand van de volgende vraagstelling wil gaan onderzoeken:

Wat is het verschil in hoe de speler wordt benaderd door de game wanneer hij/zij een van de zijden kiest? En op welke manier probeert de gamer hier onderuit te komen?

Hierbij wil ik mij voornamelijk richten op het aannemen van deels een andere identiteit en het gebruiken van de mogelijkheden die dit biedt.

Theoretisch kader

Voor zover ik nu een richting heb voor het onderzoek verwacht ik dat ik de teksten van J. Fiske (Reading the Popular, 1989) en T.W. Adorno (The culture industry, 1991) zal gaan gebruiken. Hierbij zullen vooral de manieren van receptie worden behandeld. Ook de machtsstructuren die de maatschappij (of in dit geval de gamer) iets opleggen zullen ook waarschijnlijk aan bod komen.

Daarnaast zullen de begrippen evasion (ontwijken) en resistance (verzet) een groot belang spelen. Deze begrippen komen aan bod in de bovengenoemde tekst van Fiske. In deze tekst stelt Fiske dat de massa (in dit geval de speler) onder de dominant aangeboden tekst (game) kan uitkomen. Dit doen ze door middel van ontwijken en verzet.

Ik sluit niet uit dat er andere teksten gebruikt gaan worden als uitgangspunten.
Naast deze teksten zal het hoorcollege van week 4 over ruimte, narrativiteit en identiteit en de daarbij behorende literatuur belangrijk kunnen zijn. Zeker belangrijk zal week 5 zijn aangezien dit het onderwerp receptie behandeld.

Methode

Ik zelf zal plaats nemen achter de computer om de vraagstelling te onderzoeken. Ik ga het spel vanaf beide zijdes spelen en ga kijken in hoeverre de mogelijkheden van het gebruik maken van de andere zijde gewenst/mogelijk is. Hierbij ga ik vooral letten op de moeite en ‘geld’ (credits) die het kost om verschillende aspecten van de andere zijde te gebruiken. Ik denk niet dat dit voor de aparte zijdes veel zal verschillen aangezien zij grotendeels dezelfde middelen hebben om dit te bewerkstelligen.
De vergelijkende analyse die ik bij de eerste opzet van plan was zal dus niet de hoofdtoon meer voeren. De focus zal vooral liggen op het deels aannemen van of gebruik maken van een andere identiteit.

Wetenschappelijk en maatschappelijk belang (under construction)
De studie naar games staat nog in de kinderschoenen en er is nog relatief weinig onderzoek gedaan op dit gebied. Mijn onderzoek zou gebruikt kunnen worden om meer inzichten te verschaffen in de manier waarop gamers zich aangesproken voelen door games en op welke manieren dit het best te realiseren is.

Bronnenmateriaal
• http://www.ea.com/official/cc/redalert2/english/newfeatures.jsp Op deze site staan alle gegevens over Red Alert 2 inclusief de specifieke eenheden die gebruikt kunnen worden in het spel. Hier moet er wel opgelet worden dat alleen de gegevens uit Red Alert 2 worden gebruikt en niet die van de uitbreiding.
• http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Alert_2 Alles over Red Alert 2
• http://www.gamespot.com/pc/strategy/commandconquerredalert2/index.html?tag=result;title;0 Een site met commentaren, tips etc. van andere gamers die Red Alert 2 spelen.
• http://www.cheatnow.nl/?display=cheatdb&woord=C via deze link zijn een aantal cheats, walkthroughs en trainers te vinden over Red Alert 2.

Voorlopige literatuurlijst
• Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991.
• Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989.
• Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160
• Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp.341-357

Geen opmerkingen: