Tekst 1:
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture.
Hoofdstuk 24, pp. 373-388
Kunnen processen als trial-and-error (pp. 376), die genoemd worden onder het woord ‘Demystification’, gezien worden als ‘play’ aangezien het vaak betrekking heeft op het uitproberen en testen van de regels en niet meer op het spelen van de game zelf?
Tekst 2
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play.
Hoofdstuk 4, pp. 59-79
De zogenaamde ‘anatomy of a choice’ (pp. 72) is een ordening van vijf ‘stages’ van een keuze. Nu wordt er gesteld in de tekst dat “…step 5 leads seamlessly back to step 1, because the result of the choice provides the context for the next choice…”. Mag het maken van een keuze, in een game, wel zo gekarakteriseerd worden? Moet deze cirkel niet worden vervangen door een meer lineair proces waarbij elke keuze op zich staat en pas in het grote geheel bij andere keuzes gevoegd kan worden?
Kadervraag:
Wanneer er gekeken wordt naar de in hoofdstuk 4 genoemde ‘Magical Circle’ (pp. 75), kan er dan gesteld worden dat de in hoofdstuk 24 genoemde ‘cheatcodes’ (pp.374), manieren om het spel makkelijker/leuker te maken welke door de designer niet primair in het spel geplaatst zijn, hier buiten vallen en dus buiten het spel geplaatst moeten worden?
dinsdag 18 november 2008
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)

Geen opmerkingen:
Een reactie posten