woensdag 26 november 2008

Week 3: Voorlopige onderzoeksopzet (2)

Persoonlijke gegevens
Naam: Erik de Wild
Studentnummer: 3274306
Cursus: Nieuwe media en populaire cultuur: game cultuur
Cursuscode: 200500202
Werkgroep: 3

Kamerad General of Commander?
Een onderzoek naar de aanspreekvormen in Red Alert 2

Introductie
Sinds ik een muis kon vasthouden en bedienen ben ik al helemaal weg van de spellenreeks ‘Command & Conquer’ en ‘Red Alert’ die ontwikkeld zijn door ‘Westwood’. Vooral de Red Alert serie heeft mij altijd weten te boeien vanwege de opzet van het spel. In deze ‘real time strategy’ (rts) game zijn er twee partijen, de ‘geallieerden’ en de ‘communisten’ waarbij deze tweede partij de Verenigde Staten binnenvalt. Een derdewereldoorlog hoor ik daar iemand roepen? Het heeft er, zeker in het begin, wel iets van weg, maar uiteindelijk komt het spel met een twist waardoor de twee aartsvijanden moeten samenwerken. Ondanks deze ‘verbroedering’ kan de speler elk van deze twee partijen kiezen om het spel te spelen.

Wanneer men voor de geallieerden kiest wordt deze zogenaamde oorlog vanuit een westers perspectief bekeken waarbij een Amerikaans leger centraal staat, maar waar ook een aantal bondgenoten voorbij komen die landgebonden speciale ‘eenheden’ hebben die ingezet kunnen worden in de strijd. Dit zijn landen als Frankrijk, Duitsland, Groot-Brittannië en (Zuid)Korea.
Als het communistische perspectief wordt gekozen dan zal de inval op de Verenigde staten centraal staan. Dit gebeurd met het Russische leger als basis leger waarbij verscheidene communistische bondgenoten als Cuba, Libië en Irak het Russische leger zullen bijstaan.
Deze tweedeling lijkt mij een interessant onderzoeksobject omdat het spel vanuit twee perspectieven gespeeld kan worden. Niet alleen de ‘spelende’ momenten (momenten waar de speler het spel beïnvloed, maar zeker de ‘cutscenes’ in het spel maken deze tweedeling nog duidelijker. Op het ene moment wordt je aangesproken als ‘Commander’ terwijl je, wanneer je de Communistische kant kiest, op het andere moment met ‘Kamerad General’ wordt aangesproken.

Naast de twee kanten die gekozen kunnen worden is het voor de speler ook mogelijk om gebruik te maken van de andere zijde. De ontwikkelaars hebben een aantal eenheden in het spel gebracht waarmee een bepaalde eenheid van de andere kant kan worden bestuurd of gebouwen overgenomen kunnen worden van de vijand. Wanneer dit op strategische wijze gebeurt is het mogelijk om dus deels aan de opgelegde identiteit te ontkomen.
De identiteiten die worden opgelegd en de mogelijkheid om deze te ontduiken zijn de zaken die ik wil gaan onderzoeken. Ik ben dan vooral geïnteresseerd in de manier waarop het ontduiken van de gekozen identiteit door middel van speciale eenheden mogelijk wordt gemaakt en in hoeverre dit praktisch toe te passen is. Het ontduiken is mogelijk aangezien de makers het in het spel hebben gestopt, maar dit zorgt wel voor afbreuk van de zijde die gekozen is.


Vraagstellingen

De twee manieren van aanspreken die de ontwikkelaars van de game hebben gecreëerd hebben mijn interesse getrokken. Samen met de mogelijkheden om deels deze opgelegde identiteit te ontduiken is dat hetgeen dat ik aan de hand van de volgende vraagstelling wil gaan onderzoeken:

Wat is het verschil in hoe de speler wordt benaderd door de game wanneer hij/zij een van de zijden kiest? En op welke manier probeert de gamer hier onderuit te komen?

Hierbij wil ik mij voornamelijk richten op het aannemen van deels een andere identiteit en het gebruiken van de mogelijkheden die dit biedt.

Theoretisch kader

Voor zover ik nu een richting heb voor het onderzoek verwacht ik dat ik de teksten van J. Fiske (Reading the Popular, 1989) en T.W. Adorno (The culture industry, 1991) zal gaan gebruiken. Hierbij zullen vooral de manieren van receptie worden behandeld. Ook de machtsstructuren die de maatschappij (of in dit geval de gamer) iets opleggen zullen ook waarschijnlijk aan bod komen.

Daarnaast zullen de begrippen evasion (ontwijken) en resistance (verzet) een groot belang spelen. Deze begrippen komen aan bod in de bovengenoemde tekst van Fiske. In deze tekst stelt Fiske dat de massa (in dit geval de speler) onder de dominant aangeboden tekst (game) kan uitkomen. Dit doen ze door middel van ontwijken en verzet.

Ik sluit niet uit dat er andere teksten gebruikt gaan worden als uitgangspunten.
Naast deze teksten zal het hoorcollege van week 4 over ruimte, narrativiteit en identiteit en de daarbij behorende literatuur belangrijk kunnen zijn. Zeker belangrijk zal week 5 zijn aangezien dit het onderwerp receptie behandeld.

Methode

Ik zelf zal plaats nemen achter de computer om de vraagstelling te onderzoeken. Ik ga het spel vanaf beide zijdes spelen en ga kijken in hoeverre de mogelijkheden van het gebruik maken van de andere zijde gewenst/mogelijk is. Hierbij ga ik vooral letten op de moeite en ‘geld’ (credits) die het kost om verschillende aspecten van de andere zijde te gebruiken. Ik denk niet dat dit voor de aparte zijdes veel zal verschillen aangezien zij grotendeels dezelfde middelen hebben om dit te bewerkstelligen.
De vergelijkende analyse die ik bij de eerste opzet van plan was zal dus niet de hoofdtoon meer voeren. De focus zal vooral liggen op het deels aannemen van of gebruik maken van een andere identiteit.

Wetenschappelijk en maatschappelijk belang (under construction)
De studie naar games staat nog in de kinderschoenen en er is nog relatief weinig onderzoek gedaan op dit gebied. Mijn onderzoek zou gebruikt kunnen worden om meer inzichten te verschaffen in de manier waarop gamers zich aangesproken voelen door games en op welke manieren dit het best te realiseren is.

Bronnenmateriaal
• http://www.ea.com/official/cc/redalert2/english/newfeatures.jsp Op deze site staan alle gegevens over Red Alert 2 inclusief de specifieke eenheden die gebruikt kunnen worden in het spel. Hier moet er wel opgelet worden dat alleen de gegevens uit Red Alert 2 worden gebruikt en niet die van de uitbreiding.
• http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Alert_2 Alles over Red Alert 2
• http://www.gamespot.com/pc/strategy/commandconquerredalert2/index.html?tag=result;title;0 Een site met commentaren, tips etc. van andere gamers die Red Alert 2 spelen.
• http://www.cheatnow.nl/?display=cheatdb&woord=C via deze link zijn een aantal cheats, walkthroughs en trainers te vinden over Red Alert 2.

Voorlopige literatuurlijst
• Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991.
• Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989.
• Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160
• Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp.341-357

dinsdag 25 november 2008

Week 3: Leesvragen

Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming.
Hoofdstuk 1, pp. 3-21


Kan een ‘gambling machine’ of, zoals genoemd in de tekst, een ‘one-armed bandit’ wel gezien worden als een interactive machine? Er moet een munt in anders werkt het niet waarna er vervolgens aan een hendel wordt getrokken. De uitkomst is totaal arbitrair en de speler heeft er geen invloed op

Maliet, S. & Meyer, G. De. The History of the Video Game.
Hoofdstuk 2, pp 23-45


Als laatste hoofdstuk hebben de auteurs gekozen voor een toekomst visie. Hier worden de Playstation 2, de X-box en de Gamecube genoemd. Tegenwoordig zijn de opvolgers van deze consoles de huidige standaard, maar de vraag die ik mijzelf stelde was: ‘zullen in de toekomst (zeg komende 10 jaar) ook aparte consoles de markt domineren, of zal er één medium ontstaan dat alle andere consoles teniet doet?

Uricchio, W. Simulation, History and Computer Games.
Hoofdstuk 21, pp. 327-338


“[…]we can discern a spectrum of historical engagement in games, defined bij two poles”. (p335)

Hier stellen de schrijvers ‘two poles’ waarbij de ene is gefocused op specifieke historische gebeurtenissen en deze zo historisch accuraat mogelijk neer te zetten. De ander vooral om het historische proces. Nu vraag ik mij af of het mogelijk is iets te baseren op specifieke historische gebeurtenissen zonder daarbij een zijde te kiezen. In menig RTS game bijvoorbeeld wordt er vaak gekeken vanuit een westers perspectief. Dit is in mijn ogen niet de weergave die een spel over een bepaalde oorlog of veldslag zou moeten hebben.

Kadervraag:
Zoals ik al aangaf bij de tekst van Maliet en Meyer ben ik wel benieuwd naar de toekomst van consoles en gaming. Nu vroeg ik mij af of niet alleen de consoles zelf, maar ook het medium waarop de software wordt uitgebracht niet een grote ontwikkeling zal gaan doormaken. Eigenlijk is het medium van deze dag (cd-rom type) heel erg fragiel: één kras en het spel is soms niet meer te spelen. Gaat dit medium verdwijnen? En waarom is de cardrigde verdwenen? Één keer blazen en hij was weer schoon en klaar voor gebruik.

Ik vraag mij dus vooral af hoe het medium waarop de game wordt uitgebracht is gekomen tot waar het nu is en waar het in de toekomst naar toe gaat.

woensdag 19 november 2008

Week 2: Voorlopige onderzoeksopzet

Persoonlijke gegevens
Naam: Erik de Wild
Studentnummer: 3274306
Cursus: Nieuwe media en populaire cultuur: game cultuur
Cursuscode: 200500202
Werkgroep: 3

Kamerad General of Commander?
Een onderzoek naar de aanspreekvormen in Red Alert 2

Introductie
Sinds ik een muis kon vasthouden en bedienen ben ik al helemaal weg van de spellenreeks ‘Command & Conquer’ en ‘Red Alert’ die ontwikkeld zijn door ‘Westwood’. Vooral de Red Alert serie heeft mij altijd weten te boeien vanwege de opzet van het spel. In deze ‘real time strategy’ (rts) game zijn er twee partijen, de ‘geallieerden’ en de ‘communisten’ waarbij deze tweede partij de Verenigde Staten binnenvalt. Een derdewereldoorlog hoor ik daar iemand roepen? Het heeft er, zeker in het begin, wel iets van weg, maar uiteindelijk komt het spel met een twist waardoor de twee aartsvijanden moeten samenwerken. Ondanks deze ‘verbroedering’ kan de speler elk van deze twee partijen kiezen om het spel te spelen.

Wanneer men voor de geallieerden kiest wordt deze zogenaamde oorlog vanuit een westers perspectief bekeken waarbij een Amerikaans leger centraal staat, maar waar ook een aantal bondgenoten voorbij komen die landgebonden speciale ‘eenheden’ hebben die ingezet kunnen worden in de strijd. Dit zijn landen als Frankrijk, Duitsland, Groot-Brittannië en (Zuid)Korea.
Als het communistische perspectief wordt gekozen dan zal de inval op de Verenigde staten centraal staan. Dit gebeurd met het Russische leger als basis leger waarbij verscheidene communistische bondgenoten als Cuba, Libië en Irak het Russische leger zullen bijstaan.
Deze tweedeling lijkt mij een interessant onderzoeksobject omdat het spel vanuit twee perspectieven gespeeld kan worden. Niet alleen de ‘spelende’ momenten (momenten waar de speler het spel beïnvloed, maar zeker de ‘cutscenes’ in het spel maken deze tweedeling nog duidelijker. Op het ene moment wordt je aangesproken als ‘Commander’ terwijl je, wanneer je de Communistische kant kiest, op het andere moment met ‘Kamerad General’ wordt aangesproken.
Deze twee vormen van aanspreken zorgen ervoor dat de game de speler twee (wanneer het spel vanaf beide kanten gespeeld wordt) identiteiten oplegt die veel van elkaar verschillen. Dit verschilt in aanspreekvorm, de passie waarmee gesproken wordt etc. Ik ben dan ook erg geïnteresseerd in de verschillen tussen deze twee manieren.

Vraagstellingen
De twee manieren van aanspreken hebben een aantal vraagstellingen bij mij opgeroepen die ik kan gebruiken als onderzoeksvraag. Deze vragen luiden als volgt:
  • In hoeverre wordt de gamer betrokken bij de beide partijen?
  • Wat zijn de belangrijkste verschillen tussen de twee kanten die gekozen kunnen worden?
  • In hoeverre vormt de manier van aanspreken een identiteit bij de gamer?
  • Wat zijn de verschillende aanspreekvormen bij de verschillende partijen?
  • Wat is het verschil in hoe de speler wordt benaderd wanneer hij/zij de geallieerden of juist de communisten speelt?

Deze vragen hebben allemaal in meer of mindere mate te maken met identiteit. Nu wil ik mij eigenlijk niet al te veel focussen op identiteitsconstructie, maar meer op ‘identiteitsoplegging’. Nu heb ik niet al mijn mogelijke onderzoeksvragen daar op gericht omdat ik in dit vroege stadium niet alle inzichten wil buitensluiten.


Theoretisch kader
Voor zover ik nu een richting heb voor het onderzoek verwacht ik dat ik de teksten van J. Fiske (Reading the Popular, 1989) en T.W. Adorno (The culture industry, 1991) zal gaan gebruiken. Hierbij zullen vooral de manieren van receptie worden behandeld. Ook de machtsstructuren die de maatschappij (of in dit geval de gamer) iets opleggen zullen ook waarschijnlijk aan bod komen. Ik sluit niet uit dat er andere teksten gebruikt gaan worden als uitgangspunten.
Naast deze teksten zal het hoorcollege van week 4 over ruimte, narrativiteit en identiteit belangrijk kunnen zijn. Zeker belangrijk zal het hoorcollege van week 5 belangrijk zijn aangezien dit het onderwerp receptie behandeld.

Methode
De methode die gebruikt gaat worden in het onderzoeken van een van de hoofdvragen is een vergelijkende analyse tussen de twee partijen. Tijdens het spelen van het spel ga ik proberen de verschillen in kaart te brengen en deze tegenover elkaar te zetten.

Wetenschappelijk en maatschappelijk belang
De studie naar games staat nog in de kinderschoenen en er is nog relatief weinig onderzoek gedaan op dit gebied. Mijn onderzoek zou gebruikt kunnen worden om meer inzichten te verschaffen in de manier waarop gamers zich aangesproken voelen door games en op welke manieren dit het best te realiseren is.

Bronnenmateriaal
Primair zal er gebruik gemaakt worden van de game Red Alert 2 welke gespeeld zal gaan worden op de computer. Mijn eigen ervaringen en observaties zullen centraal staan in het onderzoek. Op dit moment heb ik nog geen (niet-)academische websites en/of fora weten te vinden waar dieper wordt in gegaan op de game. Dit komt mede doordat ik mijn definitieve hoofdvraag nog niet heb vastgelegd en ik nog niet weet of het onderzoek zich meer richting het opleggen van een identiteit of het creëren van een identiteit zal gaan begeven.

Voorlopige literatuurlijst
- Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991.
- Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989.

dinsdag 18 november 2008

Week 2: Leesvragen week

Tekst 1:
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture.
Hoofdstuk 24, pp. 373-388

Kunnen processen als trial-and-error (pp. 376), die genoemd worden onder het woord ‘Demystification’, gezien worden als ‘play’ aangezien het vaak betrekking heeft op het uitproberen en testen van de regels en niet meer op het spelen van de game zelf?

Tekst 2
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play.
Hoofdstuk 4, pp. 59-79


De zogenaamde ‘anatomy of a choice’ (pp. 72) is een ordening van vijf ‘stages’ van een keuze. Nu wordt er gesteld in de tekst dat “…step 5 leads seamlessly back to step 1, because the result of the choice provides the context for the next choice…”. Mag het maken van een keuze, in een game, wel zo gekarakteriseerd worden? Moet deze cirkel niet worden vervangen door een meer lineair proces waarbij elke keuze op zich staat en pas in het grote geheel bij andere keuzes gevoegd kan worden?

Kadervraag:
Wanneer er gekeken wordt naar de in hoofdstuk 4 genoemde ‘Magical Circle’ (pp. 75), kan er dan gesteld worden dat de in hoofdstuk 24 genoemde ‘cheatcodes’ (pp.374), manieren om het spel makkelijker/leuker te maken welke door de designer niet primair in het spel geplaatst zijn, hier buiten vallen en dus buiten het spel geplaatst moeten worden?

woensdag 12 november 2008

Week 1: Gamer? ik?!

Doordeweekse dag, kwart over 3. Nadat de lessen waren afgelopen op mijn basisschool haastte ik mij altijd zo snel mogelijk naar huis omdat ik daarna naar een vriend van mij kon gaan die ‘Red Alert’ had op zijn computer. Hele middagen heb ik daar versleten op zolder. In de zinderende hitte wanneer het zomer was, of in de kou van de winter, het maakte ons niets uit; het gamen ging door.

Wat gamen betreft heb ik voor mijn gevoel altijd een beetje achter gelopen. Ik kreeg eindelijk een gameboy pocket nadat mijn omgeving al jaren lang zo’n grote grijze koelkast had. Deze achterstand op het gebied van ‘handhelds’ is door te trekken naar de consoles en de computergames. Zoals alleen een jongetje van tien jaar kan zeggen had iedereen een Nintendo of een Playstation en ik niet. Na jaren van zeuren en kwijlen boven de Intertoyskrant die altijd rond de feestdagen uitkwam kregen wij eindelijk een console in huis! En wat voor één… het was een Playstation 2!

Door de jaren heen heb ik verschillende platformen gebruikt om op te gamen. Het begon met de gameboy al snel gevolgd door een computer die wel games aan kon, een nieuwere versie van de gameboy en eindigde uiteindelijk in bij de Playstation 2. Qua games zijn alle versies van Red Alert mij bekend en behoren ze tot mijn favorieten voor de pc. Op de Playstation is dit Red Faction. Dit was het eerste spel waarin de omgeving kapot kon en hij zit nog regelmatig in mijn Playstation. Zelfs de komst van de GTA serie heeft deze game niet kunnen verslaan.
Tegenover deze briljante titels zijn altijd een aantal hele slechte games te zetten. Om te beginnen de, van de film afgeleide, serie ‘Taxi Driver’. De game had totaal geen diepgang, slechte bediening om nog maar te zwijgen over de graphics. Meer woorden ga ik er niet over vuil maken. Als tweede game noem ik ‘The Sims’ voor de Playstation. Op de computer was het voor mij een regelrechte hit, maar de overstap naar de console had van mij niet gehoeven. De bediening leent zich er in mijn ogen totaal niet voor. Wanneer dit het geval is dan valt een game bij mij al meteen af.

Op het moment dat ik een game speel, is dit puur voor vermaak. Ik geef dan ook niet echt een diepere betekenis aan het spelen van een game. Wanneer een game toch meer dan vermaak wordt dan weet ik er gelukkig altijd op tijd afstand van te nemen. Ook dit is voorgekomen bij de Red Alert serie; ik stak er een hoop tijd in, maar wanneer het teveel werd kon ik ook zonder problemen stoppen. Van een verslaving is dus nooit sprake geweest en ik voorzie ook niet dat dit in de toekomst het geval zal zijn. Al is net wel de nieuwste Red Alert (nummero 3) net binnengekomen, dus het zou zomaar kunnen dat de grens weer opgezocht gaat worden.

Op dit moment ben ik tweedejaars CIW student en ligt mijn interesse vooral bij de nieuwe media en wat nieuwe media met mensen doen. Vandaar dat het culturele perspectief en, in het bijzonder, de identiteitsvorming centraal staat. Ik denk dat ik hier de beste aansluiting kan vinden met mijn persoonlijke interesses en de gamecultuur. Hierbij heb ik nog geen game in gedachten om te gaan onderzoeken, dus het bovengenoemde perspectief gebruik ik vooralsnog onder voorbehoud als uitgangspunt, maar dit kan in de loop van komende week nog veranderen.