donderdag 18 december 2008

Week 6: Onderzoeksopzet Definitief

Persoonlijke gegevens
Naam: Erik de Wild
Studentnummer: 3274306
Cursus: Nieuwe media en populaire cultuur: game cultuur
Cursuscode: 200500202
Werkgroep: 3

‘Commander’ of ‘Kamerad General’?
Een onderzoek naar de identiteitsverandering in Red Alert 2

Introductie
Sinds ik een muis kon vasthouden en bedienen ben ik al helemaal weg van de spellenreeks ‘Command & Conquer’ en ‘Red Alert’ die ontwikkeld zijn door ‘Westwood’. Vooral de Red Alert serie heeft mij altijd weten te boeien vanwege de opzet van het spel. In deze ‘real-time strategy’ (rts) game zijn er twee partijen, de ‘geallieerden’ en de ‘communisten’ waarbij deze tweede partij de Verenigde Staten binnenvalt. Een derdewereldoorlog hoor ik daar iemand roepen? Het heeft er, zeker in het begin, wel iets van weg. Aan de hand van een verrassende twist moeten de twee aartsvijanden uiteindelijk samenwerken. Ondanks deze ‘verbroedering’ kan de speler elk van deze twee partijen kiezen om het spel te spelen.

Wanneer men voor de geallieerden kiest, wordt deze zogenaamde oorlog vanuit een westers perspectief bekeken waarbij een Amerikaans leger centraal staat. Ook komen er een aantal bondgenoten voorbij die (landgebonden) speciale ‘eenheden’ hebben die ingezet kunnen worden in de strijd. Dit zijn landen als Frankrijk, Duitsland, Groot-Brittannië en (Zuid)Korea.
Wanneer het communistische perspectief wordt gekozen dan zal de inval op de Verenigde staten centraal staan. Dit gebeurt met het Russische leger als basis leger waarbij verscheidene communistische bondgenoten als Cuba, Libië en Irak het Russische leger zullen bijstaan.
Deze tweedeling lijkt mij een interessant onderzoeksobject omdat het spel vanuit twee perspectieven gespeeld kan worden. Niet alleen de ‘spelende’ momenten, momenten waar de speler het spel beïnvloedt, maar zeker de ‘cutscenes’ in het spel maken deze tweedeling nog duidelijker. Op het ene moment word je aangesproken als ‘Commander’ terwijl je, wanneer je de Communistische kant kiest, op het andere moment met ‘Kamerad General’ wordt aangesproken.

Men kiest aan het begin van het spel dus voor een bepaalde identiteit, maar tijdens het spel is het voor de speler ook mogelijk om gebruik te maken van eenheden van de andere zijde. De ontwikkelaars hebben een aantal manieren in het spel aangebracht waarmee een bepaalde eenheid van de andere kant kan worden bestuurd of gebouwen van de vijand overgenomen kunnen worden. Het is dus mogelijk om deels op strategische wijze een andere identiteit aan te nemen, maar dit zorgt wel voor afbreuk van de speelervaring bij de zijde waarvoor in eerste instantie gekozen is.
De identiteiten die worden opgelegd, en de mogelijkheid om deze te ontduiken, zijn de zaken die ik wil gaan onderzoeken. Ik ben dan vooral geïnteresseerd in de manier waarop het ontduiken van de gekozen identiteit door middel van speciale eenheden mogelijk wordt gemaakt en in hoeverre dit praktisch toe te passen is.



Vraagstelling en hypothese
Het moge duidelijk zijn dat de Koude Oorlog als ideologisch uitgangspunt is gekozen voor deze game, maar dat het historisch gezien met een korreltje zout moet worden genomen. Samen met de mogelijkheden om deels de gekozen identiteit te ontduiken is dat hetgeen dat ik aan de hand van de volgende vraagstelling wil gaan onderzoeken:

Op welke manieren kan een gamer proberen onder de gekozen identiteit uit te komen? En in hoeverre wordt hier gebruik van gemaakt?

Als speler van het spel ben ik bekend met een aantal manieren waarop dit kan. Deze manieren worden in de handleiding zelfs beschreven. Er zijn echter ook een aantal manieren die niet beschreven zijn in de handleiding. Deze manieren vergen meer moeite, maar leveren wel interessante en bruikbare resultaten op. Aan de hand van deze balans tussen moeite en resultaat heb ik een hypothese opgesteld:

Naarmate het meer moeite kost om een bepaalde eenheid van de andere zijde te creëren of besturen wordt er, ongeacht de voordelen, minder gebruik gemaakt van de mogelijkheid.

Theoretisch kader
De teksten die aan de basis zullen staan van mijn onderzoek zijn de teksten The culture Industry van Theodor Adorno en Reading the Popular van John Fiske. Zij bespreken de mogelijkheden en de mate waarin massamedia ideologieën overbrengen of zelf opleggen aan de maatschappij. Hierin stelt Adorno dat de mens een passieve consument (slachtoffer) is geworden van media, die alles over zich heen laat komen. Fiske is daarentegen veel genuanceerder en heeft vertrouwen in het kritische denkvermogen van de mens. Hij gebruikt twee termen in zijn tekst die aangeven hoe mensen onder de ideologieën kunnen uit te komen: ‘Evasion’ en ‘Resistance’. Ik wil gaan kijken welke ideologieën er zijn verstopt in Red Alert 2 door de maker. Hierbij kunnen twee lagen genoemd worden waarin deze ideologieën zijn te vinden.
Ten eerste de uiterlijke laag. Hoe ziet het spel eruit? Hoe worden verschillende groeperingen in de game weergegeven? Wordt het communistische leger neergezet als een technologisch achtergestelde krijgsmacht? Dit soort vragen kunnen er bij die laag gesteld worden. Deze vragen zal ik niet gaan beantwoorden in dit onderzoek.
De tweede laag is de laag die wordt gevormd door regels en grenzen van het spel. Deze laatste genoemde laag is voor mijn onderzoek het meest interessant. Binnen de regels van het spel is het mogelijk om eenheden van de andere zijde te besturen, maar in hoeverre is dit mogelijk? De makers hebben de mogelijkheid om deze eenheden te creëren of te besturen wel in het spel gestopt, maar de speelwijze die de minste moeilijkheden met zich meebrengt zal geen gebruik maken van deze mogelijkheden. Daarnaast zijn de manieren van ‘belonen’ en ‘bestraffen’ in de game goede punten om te kijken hoe en welke ideologische regels de makers in het spel hebben gestopt. Wanneer ik dit wil toepassen op de casus kan de beloning vooral gezien worden als interessant punt. Met beloning wordt bedoeld de eenheid die de speler door een bepaalde handeling krijgt en kan besturen.

De laag die ik wil gaan onderzoeken bevat (in tegenstelling tot de eerste laag) veel meer impliciete ideologieën. Om deze te ontdekken zal ik met medespelers in gesprek moeten gaan om te kijken hoe zij deze regels ervaren en ontwijken. Hierbij kan gedacht worden aan fora en dergelijke. Vooral zal er gebruik worden gemaakt van bevriende gamers, dit vanwege het tijdsbestek waarin het onderzoek moet plaatsvinden en ook omdat ik minder afhankelijk ben van media en gebruikers van fora. Daarnaast zal ik mijn eigen mening en ervaring gebruiken om bepaalde punten nader te onderzoeken.


Methode
Ik zelf zal plaats nemen achter de computer om de vraagstelling te onderzoeken. Ik ga het spel vanaf beide zijden spelen en ga kijken in hoeverre het gebruik maken van de mogelijkheden van de andere zijde gewenst of mogelijk is. Hierbij ga ik vooral letten op de moeite en ‘geld’ (credits) die het kost om verschillende aspecten van de andere zijde te gebruiken. Ik verwacht niet dat dit voor de aparte zijden veel zal verschillen aangezien zij grotendeels dezelfde middelen hebben om dit te bewerkstelligen.

Naast mijn eigen ervaringen zal ik ook respondenten (medespelers) gaan ondervragen middels een open interview. Deze zal aan de hand van een vragenlijst worden afgenomen. Naast de antwoorden op de vragen in de vragenlijst zal ik als onderzoeker verder doorgaan vragen op bepaalde punten om meer inzichten te verkrijgen in de antwoorden van de respondenten.
De vragenlijst is een middel om aan vrij gedetailleerde beschrijvingen te komen van de ervaringen die andere spelers hebben. Deze vragenlijst zal de vragen in een volgorde bevatten waarbij er een soort trechter ontstaat. Deze trechter zal hele algemene vragen bevatten aan de bovenkant over het wel of niet spelen van Red Alert 2 en aan de onderkant specifiekere vragen over speciale eenheden creëren/besturen. Hier zal ik zoveel mogelijk proberen om vragen te stellen die gaan over moeilijker te verkrijgen eenheden die ook niet in de handleiding beschreven staan.
Wanneer ik de vragenlijst op deze manier afneem voorkom ik dat de ondervraagden gestuurd worden in het geven van hun antwoorden en dat de resultaten dus beïnvloed zijn en misschien zelfs niet meer valide zijn voor het onderzoek. Deze vragenlijst zal voor deze pilot-study bij vijf tot tien spelers worden afgenomen, maar in het uiteindelijke onderzoek zal er een minimum van 50 spelers ondervraagd worden.

Wetenschappelijk en maatschappelijk belang
De studie naar games staat nog in de kinderschoenen en er is nog relatief weinig onderzoek gedaan op dit gebied. Mijn onderzoek zou gebruikt kunnen worden om meer inzichten te verschaffen in de manier waarop de spelers van games met de games omgaan. Zijn spelers van games echt de passieve consumenten die Adorno stelt dat ze zijn? Of kunnen zij op een meer kritische manier, zoals Fiske dat stelt, kijken en omgaan met media? Deze zogenaamde Media Literacy (mediawijsheid) wordt bij elk nieuw medium aan de kaak gesteld bij de gebruikers ervan. Dit onderzoek zou meer inzichten kunnen bieden in de manier waarop een specifieke groep als gamers omgaat met een game. Daarnaast probeer ik te onderzoeken of de impliciete ideologieën die in het spel zitten door de gamers worden opgemerkt en of ze daar wat mee doen.

Naast dit alles zou dit onderzoek goed gebruikt kunnen worden voor vergelijkend historisch onderzoek naar de ontwikkeling van de spellenreeks Red Alert. Zeker nu recent een nieuw deel, Red Alert 3, op de markt is verschenen.

Bronnenmateriaal
• http://www.ea.com/official/cc/redalert2/english/newfeatures.jsp Op deze site staan alle gegevens over Red Alert 2 inclusief de gegevens over specifieke eenheden die gebruikt kunnen worden in het spel. Een aantal speciale eenheden staan wel beschreven, maar de informatie is erg beperkt. Hier moet er wel opgelet worden dat alleen de gegevens uit Red Alert 2 worden gebruikt en niet die van de uitbreiding. (laatst bezocht: 17-12-08)
• http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Alert_2 Alles over Red Alert 2. (laatst bezocht : 16-12-08)
• http://www.gamespot.com/pc/strategy/commandconquerredalert2/index.html?tag=result;title;0 Een site met commentaren, tips etc. van andere gamers die Red Alert 2 spelen. (laatst bezocht: 16-12-08)
• http://www.cheatnow.nl/?display=cheatdb&woord=C via deze link zijn een aantal cheats, walkthroughs en trainers te vinden over Red Alert 2. (laatst bezocht 16-12-08)

Literatuurlijst
• Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991.
• Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989.

maandag 15 december 2008

Week 6: Leesvragen

Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games, Hoofdstuk 18. 283-300

In de tekst worden eigenschappen van Lara Croft vergeleken met Madonna.

In hoeverre zou deze vergelijking tussen fictioneel figuur en mens van vlees en bloed legitiem zijn?

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 20, pp. 301-310

[…]the experience of gender is often linked to biological sex[…]

Is deze term wel te linken aan pixels op een scherm?

Everett, A. Playing with Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325

Games als Ethnic Cleansing zijn natuurlijk voorbeelden van incorrecte games.

Zouden spellen met verscheidene rassen ook gebruikt kunnen worden om een positief effect te creëren bij de speler? En zo ja, hoe zouden dit soort spellen eruit zien?

Kadervraag:

Zouden wij spellen niet gewoon als spellen moeten zien en niet alles aan een reale wereld moeten/willen koppelen? Wanneer dit het geval is, zou er dan zo’n groot probleem gemaakt moeten worden over ras, geslacht en misschien zelfs zaken als geweld en/of sex?

woensdag 10 december 2008

Week 5: Onderzoeksopzet

Persoonlijke gegevens
Naam: Erik de Wild
Studentnummer: 3274306
Cursus: Nieuwe media en populaire cultuur: game cultuur
Cursuscode: 200500202
Werkgroep: 3

Kamerad General of Commander?
Een onderzoek naar de aanspreekvormen in Red Alert 2

Introductie
Sinds ik een muis kon vasthouden en bedienen ben ik al helemaal weg van de spellenreeks ‘Command & Conquer’ en ‘Red Alert’ die ontwikkeld zijn door ‘Westwood’. Vooral de Red Alert serie heeft mij altijd weten te boeien vanwege de opzet van het spel. In deze ‘real time strategy’ (rts) game zijn er twee partijen, de ‘geallieerden’ en de ‘communisten’ waarbij deze tweede partij de Verenigde Staten binnenvalt. Een derdewereldoorlog hoor ik daar iemand roepen? Het heeft er, zeker in het begin, wel iets van weg, maar uiteindelijk komt het spel met een twist waardoor de twee aartsvijanden moeten samenwerken. Ondanks deze ‘verbroedering’ kan de speler elk van deze twee partijen kiezen om het spel te spelen.

Wanneer men voor de geallieerden kiest wordt deze zogenaamde oorlog vanuit een westers perspectief bekeken waarbij een Amerikaans leger centraal staat, maar waar ook een aantal bondgenoten voorbij komen die landgebonden speciale ‘eenheden’ hebben die ingezet kunnen worden in de strijd. Dit zijn landen als Frankrijk, Duitsland, Groot-Brittannië en (Zuid)Korea.
Als het communistische perspectief wordt gekozen dan zal de inval op de Verenigde staten centraal staan. Dit gebeurd met het Russische leger als basis leger waarbij verscheidene communistische bondgenoten als Cuba, Libië en Irak het Russische leger zullen bijstaan.
Deze tweedeling lijkt mij een interessant onderzoeksobject omdat het spel vanuit twee perspectieven gespeeld kan worden. Niet alleen de ‘spelende’ momenten (momenten waar de speler het spel beïnvloed, maar zeker de ‘cutscenes’ in het spel maken deze tweedeling nog duidelijker. Op het ene moment wordt je aangesproken als ‘Commander’ terwijl je, wanneer je de Communistische kant kiest, op het andere moment met ‘Kamerad General’ wordt aangesproken.

Naast de twee kanten die gekozen kunnen worden is het voor de speler ook mogelijk om gebruik te maken van de andere zijde. De ontwikkelaars hebben een aantal eenheden in het spel gebracht waarmee een bepaalde eenheid van de andere kant kan worden bestuurd of gebouwen overgenomen kunnen worden van de vijand. Wanneer dit op strategische wijze gebeurt is het mogelijk om dus deels aan de opgelegde identiteit te ontkomen.
De identiteiten die worden opgelegd en de mogelijkheid om deze te ontduiken zijn de zaken die ik wil gaan onderzoeken. Ik ben dan vooral geïnteresseerd in de manier waarop het ontduiken van de gekozen identiteit door middel van speciale eenheden mogelijk wordt gemaakt en in hoeverre dit praktisch toe te passen is. Het ontduiken is mogelijk aangezien de makers het in het spel hebben gestopt, maar dit zorgt wel voor afbreuk van de zijde die gekozen is.



Vraagstelling
De twee manieren van aanspreken die de ontwikkelaars van de game hebben gecreëerd hebben mijn interesse getrokken. Duidelijk moge zijn dat de Koude Oorlog als Ideologisch uitgangspunt is gekozen voor deze game, maar dat het historisch gezien met een korreltje zout moet worden genomen. Samen met de mogelijkheden om deels deze opgelegde identiteit te ontduiken is dat hetgeen dat ik aan de hand van de volgende vraagstelling wil gaan onderzoeken:

Wat is het verschil in hoe de speler wordt benaderd door de game wanneer hij/zij een van de zijden kiest? En op welke manier probeert de gamer hier onderuit te komen?

Theoretisch kader
De teksten die aan de basis zullen staan van mijn onderzoek zijn de teksten The culture Industry van Theodor Adorno en Reading the Popular van John Fiske. Zij bespreken de mogelijkheden en de mate waarin massamedia ideologieën overbrengen of zelf opleggen aan de maatschappij. Hierin stelt Adorno dat de mens een passieve consument (slachtoffer) is geworden die alles over zich heen laat komen terwijl Fiske veel genuanceerder is en vertrouwen heeft in het kritische denkvermogen van de mens. Hij gebruikt twee termen in zijn tekst die aangeven hoe mensen onder de ideologieën kunnen proberen uit te komen: ‘Evasion’ en ‘Resistance’. Ik wil gaan kijken welke ideologieën er zijn verstopt in Red Alert 2. Hierbij kunnen twee lagen genoemd worden waarop deze zijn te vinden.
Ten eerste de uiterlijke laag. Hoe ziet het spel eruit? Hoe worden verschillende groeperingen in de game weergegeven? Wordt het communistische leger neergezet als een technologisch achtergestelde krijgsmacht? Dit soort vragen kunnen er bij die laag gesteld worden. Deze vragen zal ik niet gaan beantwoorden in dit onderzoek.
De tweede laag is de laag die wordt gevormd door regels en grenzen van het spel. Deze laatste genoemde laag is voor mijn onderzoek het meest interessant. Binnen de regels van het spel is het mogelijk om eenheden van de andere zijde te besturen, maar in hoeverre is dit mogelijk? De makers hebben de mogelijkheid wel in het spel gestopt, maar de speelwijze die de minste moeilijkheden met zich meebrengt zal geen gebruik maken van deze mogelijkheid. Daarnaast zijn de manieren van ‘belonen’ en ‘bestraffen’ in de game goede punten om te kijken hoe en welke ideologische regels de makers in het spel hebben gestopt.

De laag die ik wil gaan onderzoeken heeft (in tegenstelling tot de eerste laag) veel impliciete ideologieën in zich zitten. Om deze te ontdekken zal ik met mede-gamers in gesprek moeten gaan om te kijken hoe zij deze regels ervaren en ontwijken. Hierbij kan gedacht worden aan fora etc. Vooral zal er gebruik worden gemaakt van bevriende gamers, dit vanwege het tijdsbestek waarin het onderzoek moet plaatsvinden en ook omdat ik minder afhankelijk ben van media en gebruikers van fora. Daarnaast zal ik mijn eigen mening en ervaring gebruiken om bepaalde punten nader te onderzoeken.

Methode
Ik zelf zal plaats nemen achter de computer om de vraagstelling te onderzoeken. Ik ga het spel vanaf beide zijdes spelen en ga kijken in hoeverre de mogelijkheden van het gebruik maken van de andere zijde gewenst/mogelijk is. Hierbij ga ik vooral letten op de moeite en ‘geld’ (credits) die het kost om verschillende aspecten van de andere zijde te gebruiken. Ik verwacht niet dat dit voor de aparte zijdes veel zal verschillen aangezien zij grotendeels dezelfde middelen hebben om dit te bewerkstelligen.
Naast mijn eigen ervaringen zal ik ook respondenten (medegamers) gaan ondervragen middels een open interview. Deze zal aan de hand van een vragenlijst worden afgenomen. Naast de antwoorden op de vragen in de vragenlijst zal ik als onderzoeker verder door gaan vragen op bepaalde punten om meer inzichten te krijgen in de antwoorden van de respondenten.

Wetenschappelijk en maatschappelijk belang
De studie naar games staat nog in de kinderschoenen en er is nog relatief weinig onderzoek gedaan op dit gebied. Mijn onderzoek zou gebruikt kunnen worden om meer inzichten te verschaffen in de manier waarop gamers met games omgaan. Zijn gamers echt de passieve consumenten die Adorno stelt dat ze zijn of kunnen zij op een meer kritische manier, zoals Fiske dat stelt, kijken en omgaan met media. Deze zogenaamde mediawijsheid (Media Literacy) wordt bij elk nieuw medium aan de kaak gesteld bij de gebruikers ervan. Dit onderzoek zou meer inzichten kunnen bieden in de manier waarop een specifieke groep als gamers omgaat met een game en of zij de impliciete ideologieën die in het spel zitten opmerken en daar wat mee doen.

Bronnenmateriaal
• http://www.ea.com/official/cc/redalert2/english/newfeatures.jsp Op deze site staan alle gegevens over Red Alert 2 inclusief de specifieke eenheden die gebruikt kunnen worden in het spel. Hier moet er wel opgelet worden dat alleen de gegevens uit Red Alert 2 worden gebruikt en niet die van de uitbreiding.
• http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Alert_2 Alles over Red Alert 2
• http://www.gamespot.com/pc/strategy/commandconquerredalert2/index.html?tag=result;title;0 Een site met commentaren, tips etc. van andere gamers die Red Alert 2 spelen.
• http://www.cheatnow.nl/?display=cheatdb&woord=C via deze link zijn een aantal cheats, walkthroughs en trainers te vinden over Red Alert 2.

Literatuurlijst
• Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991.
• Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989.
• Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160
• Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388

dinsdag 9 december 2008

Week 5: Leesvragen

De leesvragen van deze week zullen gepresenteerd worden door mijn medestudiegenoten Bob Balm, Puck van Sprang en Elize de Mul in het werkcollege van werkgroep 3 op donderdag 11 December. Deze leesvragen worden in het hoorcollege van dinsdag 9 December door medestudenten geleverd waarna wij er een viertal zullen selecteren en gaan behandelen.

woensdag 3 december 2008

Week 4: Onderzoek methode en theoretisch kader

De teksten die aan de basis zullen staan van mijn onderzoek zijn de teksten The culture Industry van Theodor Adorno en Reading the Popular van John Fiske. Zij bespreken de mogelijkheden en de mate waarin massamedia ideologien overbrengen of zelf opleggen aan de maatschappij. Hierin stelt Adorno dat de mens een passieve consument (slachtoffer) is geworden die alles over zich heen laat komen terwijl Fiske veel genuanceerder is en vertrouwen heeft in het kritische denkvermogen van de mens. Hij gebruikt twee termen in zijn tekst die aangeven hoe mensen onder de ideologien kunnen proberen uit te komen: Evasion en Resistance. Ik wil gaan kijken welke ideologien er zijn verstopt in Red Alert 2. Hierbij kunnen twee lagen genoemd worden waarop deze zijn te vinden. Ten eerste de uiterlijke laag. Hoe ziet het spel eruit? Hoe worden verschillende groeperingen in de game weergegeven. De tweede laag is de laag die wordt gevormd door regels en grenzen van het spel. Deze laatste genoemde is voor mijn onderzoek het meest interessant. Binnen de regels van het spel is het mogelijk om eenheden van de andere zijde te besturen, maar in hoeverre is dit mogelijk? De makers hebben de mogelijkheid wel in het spel gestopt, maar de speelwijze die de minste moeilijkheden met zich meebrengt zal geen gebruik maken van deze mogelijkheid. Daarnaast zijn de manieren van ‘belonen’ en ‘bestraffen’ in de game goede punten om te kijken hoe en welke ideologische regels de makers in het spel hebben gestopt.

De laag die ik wil gaan onderzoeken heeft (in tegenstelling tot de eerste laag) veel impliciete ideologieën in zich zitten. Om deze te ontdekken zal ik met mede-gamers in gesprek moeten gaan om te kijken hoe zij deze regels ervaren en ontwijken. Hierbij kan gedacht worden aan fora etc. Vooral zal er gebruik worden gemaakt van bevriende gamers, dit vanwege het tijdsbestek waarin het onderzoek moet plaatsvinden en ook omdat ik minder afhankelijk ben van media en gebruikers van fora. Daarnaast zal ik mijn eigen mening en ervaring gebruiken om bepaalde punten nader te onderzoeken.

• Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991.
• Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989.

dinsdag 2 december 2008

Week 4: Leesvragen

Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226

In de eerst zin van de tekst wordt een vraag gesteld: Do Games Tell Stories?

Hoe denken jullie hier zelf over?

Mul, J. de The game of Life. Hoofdstuk 16, pp.251-226.

In de conclusie staat: […]Our humanity is closely linked to the gift of narration and play. Being in principle programmable by the player, computer games can help and even inspire us to disclose new worlds and dimensions of the self[…] (p 263). Hiertegenover wordt Plato gezet die geschreven heeft over de slecht invloed die artiesten hebben op hun publiek. Wanneer games met kunst worden vergeleken kan er gesteld worden dat de programmeur de artiest is, de game het kunstwerk en de speler de toeschouwer. Dit is meteen het punt waar dan over gestruikeld zou worden en wat mijn vraag hierbij is:

Kan de gamer gezien worden als publiek/toeschouwer wanneer hij actief bezig is met games?

Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies

Hoe valt tetris te definieren in termen van de narratalogie?

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.

Jenkins heeft het over allerlei games die, dan wel niet, verhalen vertellen. Mijn vraag die ik hierbij wil stellen is:

Verteld een game een verhaal, of is het een voorgeprogrammeerde omgeving?

Kadervraag:

Eigenlijk bij het lezen van alle teksten en mijn vragen komt hetzelfde naar voren:

Zijn games verhalen vertellers? En hoe wordt deze vraag beantwoord wanneer er gekeken wordt naar non-lineaire games?

woensdag 26 november 2008

Week 3: Voorlopige onderzoeksopzet (2)

Persoonlijke gegevens
Naam: Erik de Wild
Studentnummer: 3274306
Cursus: Nieuwe media en populaire cultuur: game cultuur
Cursuscode: 200500202
Werkgroep: 3

Kamerad General of Commander?
Een onderzoek naar de aanspreekvormen in Red Alert 2

Introductie
Sinds ik een muis kon vasthouden en bedienen ben ik al helemaal weg van de spellenreeks ‘Command & Conquer’ en ‘Red Alert’ die ontwikkeld zijn door ‘Westwood’. Vooral de Red Alert serie heeft mij altijd weten te boeien vanwege de opzet van het spel. In deze ‘real time strategy’ (rts) game zijn er twee partijen, de ‘geallieerden’ en de ‘communisten’ waarbij deze tweede partij de Verenigde Staten binnenvalt. Een derdewereldoorlog hoor ik daar iemand roepen? Het heeft er, zeker in het begin, wel iets van weg, maar uiteindelijk komt het spel met een twist waardoor de twee aartsvijanden moeten samenwerken. Ondanks deze ‘verbroedering’ kan de speler elk van deze twee partijen kiezen om het spel te spelen.

Wanneer men voor de geallieerden kiest wordt deze zogenaamde oorlog vanuit een westers perspectief bekeken waarbij een Amerikaans leger centraal staat, maar waar ook een aantal bondgenoten voorbij komen die landgebonden speciale ‘eenheden’ hebben die ingezet kunnen worden in de strijd. Dit zijn landen als Frankrijk, Duitsland, Groot-Brittannië en (Zuid)Korea.
Als het communistische perspectief wordt gekozen dan zal de inval op de Verenigde staten centraal staan. Dit gebeurd met het Russische leger als basis leger waarbij verscheidene communistische bondgenoten als Cuba, Libië en Irak het Russische leger zullen bijstaan.
Deze tweedeling lijkt mij een interessant onderzoeksobject omdat het spel vanuit twee perspectieven gespeeld kan worden. Niet alleen de ‘spelende’ momenten (momenten waar de speler het spel beïnvloed, maar zeker de ‘cutscenes’ in het spel maken deze tweedeling nog duidelijker. Op het ene moment wordt je aangesproken als ‘Commander’ terwijl je, wanneer je de Communistische kant kiest, op het andere moment met ‘Kamerad General’ wordt aangesproken.

Naast de twee kanten die gekozen kunnen worden is het voor de speler ook mogelijk om gebruik te maken van de andere zijde. De ontwikkelaars hebben een aantal eenheden in het spel gebracht waarmee een bepaalde eenheid van de andere kant kan worden bestuurd of gebouwen overgenomen kunnen worden van de vijand. Wanneer dit op strategische wijze gebeurt is het mogelijk om dus deels aan de opgelegde identiteit te ontkomen.
De identiteiten die worden opgelegd en de mogelijkheid om deze te ontduiken zijn de zaken die ik wil gaan onderzoeken. Ik ben dan vooral geïnteresseerd in de manier waarop het ontduiken van de gekozen identiteit door middel van speciale eenheden mogelijk wordt gemaakt en in hoeverre dit praktisch toe te passen is. Het ontduiken is mogelijk aangezien de makers het in het spel hebben gestopt, maar dit zorgt wel voor afbreuk van de zijde die gekozen is.


Vraagstellingen

De twee manieren van aanspreken die de ontwikkelaars van de game hebben gecreëerd hebben mijn interesse getrokken. Samen met de mogelijkheden om deels deze opgelegde identiteit te ontduiken is dat hetgeen dat ik aan de hand van de volgende vraagstelling wil gaan onderzoeken:

Wat is het verschil in hoe de speler wordt benaderd door de game wanneer hij/zij een van de zijden kiest? En op welke manier probeert de gamer hier onderuit te komen?

Hierbij wil ik mij voornamelijk richten op het aannemen van deels een andere identiteit en het gebruiken van de mogelijkheden die dit biedt.

Theoretisch kader

Voor zover ik nu een richting heb voor het onderzoek verwacht ik dat ik de teksten van J. Fiske (Reading the Popular, 1989) en T.W. Adorno (The culture industry, 1991) zal gaan gebruiken. Hierbij zullen vooral de manieren van receptie worden behandeld. Ook de machtsstructuren die de maatschappij (of in dit geval de gamer) iets opleggen zullen ook waarschijnlijk aan bod komen.

Daarnaast zullen de begrippen evasion (ontwijken) en resistance (verzet) een groot belang spelen. Deze begrippen komen aan bod in de bovengenoemde tekst van Fiske. In deze tekst stelt Fiske dat de massa (in dit geval de speler) onder de dominant aangeboden tekst (game) kan uitkomen. Dit doen ze door middel van ontwijken en verzet.

Ik sluit niet uit dat er andere teksten gebruikt gaan worden als uitgangspunten.
Naast deze teksten zal het hoorcollege van week 4 over ruimte, narrativiteit en identiteit en de daarbij behorende literatuur belangrijk kunnen zijn. Zeker belangrijk zal week 5 zijn aangezien dit het onderwerp receptie behandeld.

Methode

Ik zelf zal plaats nemen achter de computer om de vraagstelling te onderzoeken. Ik ga het spel vanaf beide zijdes spelen en ga kijken in hoeverre de mogelijkheden van het gebruik maken van de andere zijde gewenst/mogelijk is. Hierbij ga ik vooral letten op de moeite en ‘geld’ (credits) die het kost om verschillende aspecten van de andere zijde te gebruiken. Ik denk niet dat dit voor de aparte zijdes veel zal verschillen aangezien zij grotendeels dezelfde middelen hebben om dit te bewerkstelligen.
De vergelijkende analyse die ik bij de eerste opzet van plan was zal dus niet de hoofdtoon meer voeren. De focus zal vooral liggen op het deels aannemen van of gebruik maken van een andere identiteit.

Wetenschappelijk en maatschappelijk belang (under construction)
De studie naar games staat nog in de kinderschoenen en er is nog relatief weinig onderzoek gedaan op dit gebied. Mijn onderzoek zou gebruikt kunnen worden om meer inzichten te verschaffen in de manier waarop gamers zich aangesproken voelen door games en op welke manieren dit het best te realiseren is.

Bronnenmateriaal
• http://www.ea.com/official/cc/redalert2/english/newfeatures.jsp Op deze site staan alle gegevens over Red Alert 2 inclusief de specifieke eenheden die gebruikt kunnen worden in het spel. Hier moet er wel opgelet worden dat alleen de gegevens uit Red Alert 2 worden gebruikt en niet die van de uitbreiding.
• http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Alert_2 Alles over Red Alert 2
• http://www.gamespot.com/pc/strategy/commandconquerredalert2/index.html?tag=result;title;0 Een site met commentaren, tips etc. van andere gamers die Red Alert 2 spelen.
• http://www.cheatnow.nl/?display=cheatdb&woord=C via deze link zijn een aantal cheats, walkthroughs en trainers te vinden over Red Alert 2.

Voorlopige literatuurlijst
• Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991.
• Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989.
• Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160
• Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp.341-357

dinsdag 25 november 2008

Week 3: Leesvragen

Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming.
Hoofdstuk 1, pp. 3-21


Kan een ‘gambling machine’ of, zoals genoemd in de tekst, een ‘one-armed bandit’ wel gezien worden als een interactive machine? Er moet een munt in anders werkt het niet waarna er vervolgens aan een hendel wordt getrokken. De uitkomst is totaal arbitrair en de speler heeft er geen invloed op

Maliet, S. & Meyer, G. De. The History of the Video Game.
Hoofdstuk 2, pp 23-45


Als laatste hoofdstuk hebben de auteurs gekozen voor een toekomst visie. Hier worden de Playstation 2, de X-box en de Gamecube genoemd. Tegenwoordig zijn de opvolgers van deze consoles de huidige standaard, maar de vraag die ik mijzelf stelde was: ‘zullen in de toekomst (zeg komende 10 jaar) ook aparte consoles de markt domineren, of zal er één medium ontstaan dat alle andere consoles teniet doet?

Uricchio, W. Simulation, History and Computer Games.
Hoofdstuk 21, pp. 327-338


“[…]we can discern a spectrum of historical engagement in games, defined bij two poles”. (p335)

Hier stellen de schrijvers ‘two poles’ waarbij de ene is gefocused op specifieke historische gebeurtenissen en deze zo historisch accuraat mogelijk neer te zetten. De ander vooral om het historische proces. Nu vraag ik mij af of het mogelijk is iets te baseren op specifieke historische gebeurtenissen zonder daarbij een zijde te kiezen. In menig RTS game bijvoorbeeld wordt er vaak gekeken vanuit een westers perspectief. Dit is in mijn ogen niet de weergave die een spel over een bepaalde oorlog of veldslag zou moeten hebben.

Kadervraag:
Zoals ik al aangaf bij de tekst van Maliet en Meyer ben ik wel benieuwd naar de toekomst van consoles en gaming. Nu vroeg ik mij af of niet alleen de consoles zelf, maar ook het medium waarop de software wordt uitgebracht niet een grote ontwikkeling zal gaan doormaken. Eigenlijk is het medium van deze dag (cd-rom type) heel erg fragiel: één kras en het spel is soms niet meer te spelen. Gaat dit medium verdwijnen? En waarom is de cardrigde verdwenen? Één keer blazen en hij was weer schoon en klaar voor gebruik.

Ik vraag mij dus vooral af hoe het medium waarop de game wordt uitgebracht is gekomen tot waar het nu is en waar het in de toekomst naar toe gaat.

woensdag 19 november 2008

Week 2: Voorlopige onderzoeksopzet

Persoonlijke gegevens
Naam: Erik de Wild
Studentnummer: 3274306
Cursus: Nieuwe media en populaire cultuur: game cultuur
Cursuscode: 200500202
Werkgroep: 3

Kamerad General of Commander?
Een onderzoek naar de aanspreekvormen in Red Alert 2

Introductie
Sinds ik een muis kon vasthouden en bedienen ben ik al helemaal weg van de spellenreeks ‘Command & Conquer’ en ‘Red Alert’ die ontwikkeld zijn door ‘Westwood’. Vooral de Red Alert serie heeft mij altijd weten te boeien vanwege de opzet van het spel. In deze ‘real time strategy’ (rts) game zijn er twee partijen, de ‘geallieerden’ en de ‘communisten’ waarbij deze tweede partij de Verenigde Staten binnenvalt. Een derdewereldoorlog hoor ik daar iemand roepen? Het heeft er, zeker in het begin, wel iets van weg, maar uiteindelijk komt het spel met een twist waardoor de twee aartsvijanden moeten samenwerken. Ondanks deze ‘verbroedering’ kan de speler elk van deze twee partijen kiezen om het spel te spelen.

Wanneer men voor de geallieerden kiest wordt deze zogenaamde oorlog vanuit een westers perspectief bekeken waarbij een Amerikaans leger centraal staat, maar waar ook een aantal bondgenoten voorbij komen die landgebonden speciale ‘eenheden’ hebben die ingezet kunnen worden in de strijd. Dit zijn landen als Frankrijk, Duitsland, Groot-Brittannië en (Zuid)Korea.
Als het communistische perspectief wordt gekozen dan zal de inval op de Verenigde staten centraal staan. Dit gebeurd met het Russische leger als basis leger waarbij verscheidene communistische bondgenoten als Cuba, Libië en Irak het Russische leger zullen bijstaan.
Deze tweedeling lijkt mij een interessant onderzoeksobject omdat het spel vanuit twee perspectieven gespeeld kan worden. Niet alleen de ‘spelende’ momenten (momenten waar de speler het spel beïnvloed, maar zeker de ‘cutscenes’ in het spel maken deze tweedeling nog duidelijker. Op het ene moment wordt je aangesproken als ‘Commander’ terwijl je, wanneer je de Communistische kant kiest, op het andere moment met ‘Kamerad General’ wordt aangesproken.
Deze twee vormen van aanspreken zorgen ervoor dat de game de speler twee (wanneer het spel vanaf beide kanten gespeeld wordt) identiteiten oplegt die veel van elkaar verschillen. Dit verschilt in aanspreekvorm, de passie waarmee gesproken wordt etc. Ik ben dan ook erg geïnteresseerd in de verschillen tussen deze twee manieren.

Vraagstellingen
De twee manieren van aanspreken hebben een aantal vraagstellingen bij mij opgeroepen die ik kan gebruiken als onderzoeksvraag. Deze vragen luiden als volgt:
  • In hoeverre wordt de gamer betrokken bij de beide partijen?
  • Wat zijn de belangrijkste verschillen tussen de twee kanten die gekozen kunnen worden?
  • In hoeverre vormt de manier van aanspreken een identiteit bij de gamer?
  • Wat zijn de verschillende aanspreekvormen bij de verschillende partijen?
  • Wat is het verschil in hoe de speler wordt benaderd wanneer hij/zij de geallieerden of juist de communisten speelt?

Deze vragen hebben allemaal in meer of mindere mate te maken met identiteit. Nu wil ik mij eigenlijk niet al te veel focussen op identiteitsconstructie, maar meer op ‘identiteitsoplegging’. Nu heb ik niet al mijn mogelijke onderzoeksvragen daar op gericht omdat ik in dit vroege stadium niet alle inzichten wil buitensluiten.


Theoretisch kader
Voor zover ik nu een richting heb voor het onderzoek verwacht ik dat ik de teksten van J. Fiske (Reading the Popular, 1989) en T.W. Adorno (The culture industry, 1991) zal gaan gebruiken. Hierbij zullen vooral de manieren van receptie worden behandeld. Ook de machtsstructuren die de maatschappij (of in dit geval de gamer) iets opleggen zullen ook waarschijnlijk aan bod komen. Ik sluit niet uit dat er andere teksten gebruikt gaan worden als uitgangspunten.
Naast deze teksten zal het hoorcollege van week 4 over ruimte, narrativiteit en identiteit belangrijk kunnen zijn. Zeker belangrijk zal het hoorcollege van week 5 belangrijk zijn aangezien dit het onderwerp receptie behandeld.

Methode
De methode die gebruikt gaat worden in het onderzoeken van een van de hoofdvragen is een vergelijkende analyse tussen de twee partijen. Tijdens het spelen van het spel ga ik proberen de verschillen in kaart te brengen en deze tegenover elkaar te zetten.

Wetenschappelijk en maatschappelijk belang
De studie naar games staat nog in de kinderschoenen en er is nog relatief weinig onderzoek gedaan op dit gebied. Mijn onderzoek zou gebruikt kunnen worden om meer inzichten te verschaffen in de manier waarop gamers zich aangesproken voelen door games en op welke manieren dit het best te realiseren is.

Bronnenmateriaal
Primair zal er gebruik gemaakt worden van de game Red Alert 2 welke gespeeld zal gaan worden op de computer. Mijn eigen ervaringen en observaties zullen centraal staan in het onderzoek. Op dit moment heb ik nog geen (niet-)academische websites en/of fora weten te vinden waar dieper wordt in gegaan op de game. Dit komt mede doordat ik mijn definitieve hoofdvraag nog niet heb vastgelegd en ik nog niet weet of het onderzoek zich meer richting het opleggen van een identiteit of het creëren van een identiteit zal gaan begeven.

Voorlopige literatuurlijst
- Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991.
- Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989.

dinsdag 18 november 2008

Week 2: Leesvragen week

Tekst 1:
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture.
Hoofdstuk 24, pp. 373-388

Kunnen processen als trial-and-error (pp. 376), die genoemd worden onder het woord ‘Demystification’, gezien worden als ‘play’ aangezien het vaak betrekking heeft op het uitproberen en testen van de regels en niet meer op het spelen van de game zelf?

Tekst 2
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play.
Hoofdstuk 4, pp. 59-79


De zogenaamde ‘anatomy of a choice’ (pp. 72) is een ordening van vijf ‘stages’ van een keuze. Nu wordt er gesteld in de tekst dat “…step 5 leads seamlessly back to step 1, because the result of the choice provides the context for the next choice…”. Mag het maken van een keuze, in een game, wel zo gekarakteriseerd worden? Moet deze cirkel niet worden vervangen door een meer lineair proces waarbij elke keuze op zich staat en pas in het grote geheel bij andere keuzes gevoegd kan worden?

Kadervraag:
Wanneer er gekeken wordt naar de in hoofdstuk 4 genoemde ‘Magical Circle’ (pp. 75), kan er dan gesteld worden dat de in hoofdstuk 24 genoemde ‘cheatcodes’ (pp.374), manieren om het spel makkelijker/leuker te maken welke door de designer niet primair in het spel geplaatst zijn, hier buiten vallen en dus buiten het spel geplaatst moeten worden?

woensdag 12 november 2008

Week 1: Gamer? ik?!

Doordeweekse dag, kwart over 3. Nadat de lessen waren afgelopen op mijn basisschool haastte ik mij altijd zo snel mogelijk naar huis omdat ik daarna naar een vriend van mij kon gaan die ‘Red Alert’ had op zijn computer. Hele middagen heb ik daar versleten op zolder. In de zinderende hitte wanneer het zomer was, of in de kou van de winter, het maakte ons niets uit; het gamen ging door.

Wat gamen betreft heb ik voor mijn gevoel altijd een beetje achter gelopen. Ik kreeg eindelijk een gameboy pocket nadat mijn omgeving al jaren lang zo’n grote grijze koelkast had. Deze achterstand op het gebied van ‘handhelds’ is door te trekken naar de consoles en de computergames. Zoals alleen een jongetje van tien jaar kan zeggen had iedereen een Nintendo of een Playstation en ik niet. Na jaren van zeuren en kwijlen boven de Intertoyskrant die altijd rond de feestdagen uitkwam kregen wij eindelijk een console in huis! En wat voor één… het was een Playstation 2!

Door de jaren heen heb ik verschillende platformen gebruikt om op te gamen. Het begon met de gameboy al snel gevolgd door een computer die wel games aan kon, een nieuwere versie van de gameboy en eindigde uiteindelijk in bij de Playstation 2. Qua games zijn alle versies van Red Alert mij bekend en behoren ze tot mijn favorieten voor de pc. Op de Playstation is dit Red Faction. Dit was het eerste spel waarin de omgeving kapot kon en hij zit nog regelmatig in mijn Playstation. Zelfs de komst van de GTA serie heeft deze game niet kunnen verslaan.
Tegenover deze briljante titels zijn altijd een aantal hele slechte games te zetten. Om te beginnen de, van de film afgeleide, serie ‘Taxi Driver’. De game had totaal geen diepgang, slechte bediening om nog maar te zwijgen over de graphics. Meer woorden ga ik er niet over vuil maken. Als tweede game noem ik ‘The Sims’ voor de Playstation. Op de computer was het voor mij een regelrechte hit, maar de overstap naar de console had van mij niet gehoeven. De bediening leent zich er in mijn ogen totaal niet voor. Wanneer dit het geval is dan valt een game bij mij al meteen af.

Op het moment dat ik een game speel, is dit puur voor vermaak. Ik geef dan ook niet echt een diepere betekenis aan het spelen van een game. Wanneer een game toch meer dan vermaak wordt dan weet ik er gelukkig altijd op tijd afstand van te nemen. Ook dit is voorgekomen bij de Red Alert serie; ik stak er een hoop tijd in, maar wanneer het teveel werd kon ik ook zonder problemen stoppen. Van een verslaving is dus nooit sprake geweest en ik voorzie ook niet dat dit in de toekomst het geval zal zijn. Al is net wel de nieuwste Red Alert (nummero 3) net binnengekomen, dus het zou zomaar kunnen dat de grens weer opgezocht gaat worden.

Op dit moment ben ik tweedejaars CIW student en ligt mijn interesse vooral bij de nieuwe media en wat nieuwe media met mensen doen. Vandaar dat het culturele perspectief en, in het bijzonder, de identiteitsvorming centraal staat. Ik denk dat ik hier de beste aansluiting kan vinden met mijn persoonlijke interesses en de gamecultuur. Hierbij heb ik nog geen game in gedachten om te gaan onderzoeken, dus het bovengenoemde perspectief gebruik ik vooralsnog onder voorbehoud als uitgangspunt, maar dit kan in de loop van komende week nog veranderen.